Elathis, La Cité des Trêves

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Elathis, La Cité des Trêves


    Armée d'Esprits

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    Message  Sayanel le Sam 15 Oct - 17:17

    Certains le savent déjà, je bosse sur un projet de création d'une nouvelle armée. Ce serait des Esprits. Au niveau de l'historique je n'ai pas commencé, mais j'ai déjà fait des profils (c'est limite au niveau des noms des unités je sais ^^).
    Donc je vous propose de poster régulièrement l'avancement de ce projet, voire d'en faire une rubrique ou tout le monde pourrait participer pour que ça devienne un projet "Made in Elathis".

    En gros la j'ai déjà crée les unités de base, les spéciales, les rares et les persos. J'ai aussi fait un domaine et commencé un deuxième et la je bosse sur les objets magiques et les persos spéciaux. (Je pense qu'au niveau des OM je vais faire des "Dons spectraux" qui ne comptent pas comme des OM normaux, comme les Dons démoniaques).


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Kaelar le Sam 15 Oct - 18:22

    Créer une nouvelle armée, un gros projet, j'espère que le résultat sera plus que satisfaisant.

    Mais pour faire des esprits, c'est pas un peu dure de trouver des figs leur correspondant? à moins que ce ne soit plutôt dans l'esprit des légendes viking et autres peuples barbare où on peut se faire une représentation des "esprit", comme les valkirys ou autre...

    Voir l'avancé de ton projet serai très bien, et pourrais même me donner des idées quant à mon histoire.

    Bon courage en tout cas, car tu t'attaques à un gros poisson.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Sam 15 Oct - 20:01

    J'ai aussi pensé au problème de les représenter en figurine.. Et j'avoue ne pas avoir trouvé de véritable solution jusqu’à maintenant scratch
    Je pourrais peut être prendre des banshees, des incendiaires ou d'autres figurines pour en représenter certaines mais ça risque de revenir un peu cher.
    Je vais faire des recherches sur d'autres sites qui vendent des figurines et a long terme, il faut que je progresse en modélisme Laughing

    En fait les points sur lesquels j'aurais besoin d'aide, c'est surtout sur le nom de mes unités de base (pour l'instant c'est "jeune esprit", "esprit avancé" et "vieil esprit")


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Kaelar le Dim 16 Oct - 7:56

    En effet le nom de tes unitées ne sont pas très originaux, mais il met difficile de trouver des noms, ne conaissant pas l'historique de cette armée.

    Sinon je pense que tu n'as pas vraiment besoin d'acheter des banshees ou spectre, peindre des gardes des cryptes dansun schéma très spectral, comme l'armée des morts dans le seigneur des anneaux pourrait être pas mal.
    Si je trouve un site vendant quelque chose d'interessant je donnerai le lien ici.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Korhil le Dim 16 Oct - 14:11

    Je te propose d'aller faire des recherches sur internet sur les esprits et tu découvriras sûrement des trucs interessants et ça te permettra de connaître des noms et certaines informations te permettront d'être plus crédibles dans ton historique plus tard ! Smile
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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Dim 16 Oct - 16:19

    En fait, ceux que j'ai appelé pour l'instant les jeunes esprits correspondent à de la cavalerie légère et je pense prendre des loups ou des chiens du chaos, peint avec un schéma de couleur spécial bien sur, pour les représenter.
    Les Esprits avancés, c'est l'infanterie de base (mais quand même avec F4 et E4 tongue ) Pour ça les gardes des cryptes pourraient effectivement correspondre.
    Au niveau des vieux esprits, c'est une unité de tir et la... scratch Mais ce qu'il faut savoir, c'est qu'ils n'ont pas d'arcs, c'est en quelque sorte un projectile "irréel" donc peut être que des goules peintes encore une fois avec un schéma de couleur adapté et quelques conversions...

    Ensuite, j'ai des Âmes. La au niveau du nom ça va mais pour les figurines, il n'y a rien qui corresponde à ce que je recherche.

    Pour les spéciales, j'ai deux unités différentes de fantômes. Ce sont des troupes de choc qui se prennent en petit nombre et la j'avais pensé aux incendiaires.. J'ai aussi des morts vivants, et la je pense que les zombies pourront faire l'affaire.

    Pour le reste, je ne sais plus trop bien (en vérité ça fait longtemps que je n'ai pas ressorti mon cahier Razz ) je vous en dirais plus bientôt.

    Et j'ai déjà fait des recherches, mais il y a peu de noms. Et les rares que je trouve, j’essaie de la garder pour des persos spéciaux. Wink
    Et pour l'historique, je ne me penche pas dessus pour le moment même si quelques idées en vrac me viennent déjà.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Kaelar le Mar 25 Oct - 16:56

    Bon, en cherchant sur internet, je suis tombé sur ça:

    http://www.scribd.com/doc/30816182/Warhammer-Armies-Cathay

    Nous pouvons voir l'histoire de Cathay, avec le profil des unitées ect....

    Enfin bref, je te conseil de suivre le même schéma, donc celui de GW, pour présenter ton armée, et comme tu pourras le voir, il ne faut pas chercher trop compliqué pour le nom des unitées.

    Bon courage pour la suite.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Ven 28 Oct - 15:06

    Merci, ce site a l'air intéressant. Pour l'instant c'est encore brouillon mais c'est bien comme ça que je comptais présenter l'armée. Wink
    Allez les premières ébauches :

    Règles spéciales communes des Esprits :
    Immunisés à la psychologie, Non vivants, Sauvegarde invulnérable 5+
    Instabilité Spectrale : Les Esprits suivent la règle "Instabilité Démoniaque" du livre d'armée des Démons du Chaos.

    Unités de base :

    Esprit Sauvage

    Taille d'unité : 5+
    Profil : M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
    Esprit Sauvage 9/3/0/3/3/1/4/1/7
    Grand Esprit Sauvage 9/3/0/3/3/1/4/2/7
    Options : Grand Esprit Sauvage (champion) +15pts, Port étendard +10pts, Musicien +5pts
    Règles spéciales : Esprits, Cavalerie légère.
    Montés sur un socle de cavalerie standart, je les représenterais par des loups, des chiens du Chaos...

    Esprit Gardien

    Taille d'unité : 10+
    Profil : M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
    Esprit Gardien 4/4/0/4/4/1/4/1/7
    Grand Esprit Gardien 4/4/0/4/4/1/4/2/7
    Options : Grand Esprit Gardien (champion) +15pts, Porte étendard +10pts, Musicien +5pts
    Règles spéciales : Esprits
    Montés sur un socle d'infanterie de 1,9X1,9cm. Je pense que j'utiliserais des Gardes des Cryptes.

    Esprit Vénérable

    Taille d'unité : 10+
    Profil : M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
    Esprit Vénérable 4/3/4/3/3/1/4/1/7
    Grand Esprit Vénérable 4/3/5/3/3/1/4/2/7
    Options : Grand Esprit Vénérable (champion) +20pts, Porte étendard +10pts, Musicien +5pts
    Règles spéciales : Esprit, Flèche de Glace : Les Vénérables Esprits savent modeler la réalité pour créer un flèche de glace et la projeter vers leurs ennemis. En se plantant dans les moins bonnes armures, les flèches de glace explosent et les éclats sont souvent fatals à la cible. C'est une attaque de tir de portée 24ps supprimant les sauvegarde d'armure de 5+ et 6+, pas les meilleures.
    Vue perçante : Les Vénérables Esprits ont une très bonne vue, même de loin. Ils ne subissent pas de malus lorsque la cible de leur tir est à plus de la moitié de la portée de leur tir.
    Montés sur un socle d'infanterie de 1,9X1,9cm. Je prendrais certainement des goules.

    ________________________________________________________

    Voila pour le début. Il reste une unité de base, les Âmes, mais leurs règles seront un peu plus évoluées et elles ne sont pas encore prêtes.
    Vous remarquerez que je ne met pas encore le prix en pts, je verrais ça à la fin.
    Cette armée ressemble un peu aux Démons : peu d'options mais des profils déjà assez puissants et un prix qui sera certainement élevé pour chaque figurine. (Surement plus que les Démons).
    Vous voyez aussi que j'ai choisis une entrée de cavalerie, une d'infanterie et une d'attaque à distance en unité de base, ce qui permettra de faire des armées équilibrées ou optimisées selon le choix du joueur.
    Mais dans le reste de l'armée, il y aura très peu d'autres unités de tir ou de cavalerie, surtout de l'infanterie et pas mal de tirailleurs.

    A bientôt pour la suite !


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Malékith le Ven 28 Oct - 16:24

    Moi je mettrais :

    Esprit Sauvage = 15 points.

    esprit gardien = 12 points.

    esprit vénérable = 12 points.

    J'invite tout les membres a faire de même.




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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Ven 28 Oct - 19:43

    Esprit Sauvage = 15 points.

    Quand même cher pour de la cavalerie légère sans cavalier (donc une seule attaque). C'est en fait des bêtes de guerre qui comptent comme de la cavalerie légère... C'est l'unité que j'aurais mis la moins chère, plus vers les 10pts.

    esprit gardien = 12 points.

    La c'est un peu plus réaliste, je mettrais même peut être 13 car F4 E4 c'est pas rien..

    esprit vénérable = 12 points.

    La par contre il va falloir monter. Je voyais plus aux alentours de 16/17pts. Une unité de tir avec CT4 de base, pas de malus à plus de 12ps et qui supprime les save 5+ et 6+ ! Sans oublier les règles communes => l'invu 5+ !
    12pts c'est trop bas.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Kaelar le Ven 28 Oct - 20:32

    Pour les esprits sauvage, je n'aurais mis que 8 points.

    Les Esprits gardiens 10 points, et les esprit vénérable, en effet environ 15 points.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Ven 28 Oct - 21:20

    C'est plus dans ces environs la que je pensais effectivement pour les Sauvages. 8/9pts ça me semble bien.
    Ce que tu dis pour les Gardiens par contre ça fait pas très cher à mon avis... Quand même, CC4, F4 et E4 avec en plus une invu 5+ tout en étant immunisé à la psychologie.. Rolling Eyes Perso, je reste vers les 12/13pts
    Sinon pour les Vénérables, je suis du même avis : 15/16pts


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Malékith le Sam 29 Oct - 18:58

    Bah j'avais pas compris que c'était des bêtes de guerre ok moi je mettrait 10 points quand même.

    et pour le vénérable 14 points.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Dim 30 Oct - 18:33

    Toujours pas d'accord avec toi, 10pts, c'est le prix d'un gobelin sur loup... Et l'Esprit Sauvage a le profil approximatif d'un loup mais sans le gobelin dessus.
    Et pour le Vénérable, plus cher quand même. Ses règles spéciales en font une très bonne unité de tir qui se rentabilisera vite sur de l'infanterie peu protégée mais nombreuse. Alors il faut un prix assez élevé quand même.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Malékith le Dim 30 Oct - 22:50

    Sauf qu ils ont une invu 5+


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Mar 1 Nov - 22:58

    Oui mais pas d'autre sauvegarde alors que les Gobelins sur loups ont 5+ de base et peuvent aller à 4+. Et je pense que une invu 5+ ne vaut pas une attaque supplémentaire. Si on réfléchi, le gobelin sur loup compte pour 2 Esprits Sauvages au CàC..


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Kaelar le Mer 2 Nov - 16:34

    En gros c'est des chiens du chaos avec une invu à 5+?

    Le chien coûte 6 points de base, donc je dirais que ton esprit doit être à 9 points, car une sauvegarde invu c'est pas donner tout de même.

    Et pour les gobelins sur loup, je rappel que les gobelins ont une CC de 2, un Cd de 6 et une I de 2, donc même un soldat impérial à des chances de s'en tirer. Pour moi se sont les loups le plus dangereux, mais il est vrai que les gobelins peuvent avoir des arcs, mais dans ce cas la fig coûte plus cher.

    Sinon je reconnais que le fait de mettre les esprits gardiens à 10 points c'est en effet pas très cher payé pour ce qu'ils font.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Mer 2 Nov - 22:30

    Entre ce profil :

    Esprit Sauvage 9/3/0/3/3/1/4/1/7 (+ une invu 5+)

    et celui la :

    Gobelin 4/2/3/3/3/1/2/1/6
    Loup 9/3/0/3/3/1/3/1/3

    Je pense que les gobelins sur loups sont plus forts quand même... D'autant que, même si les options sont payantes, les gobelins sur loups peuvent en avoir donc ils peuvent être améliorés, tandis que les Esprits sauvages non. Donc Kaelar, comme tu dis, 9pts c'est très bien.
    Voila, c'est fixé et ça ne bouge plus.

    Ensuite les Esprits Gardiens, je les fixes à 12pts (prix d'un Orque Noir par exemple ou d'un Démon mineur)

    Pour les Esprits Vénérables, je vais les mettre à 16pts.

    Voila, plus la peine d'en parler, c'est fixé. Bientôt la suite avec les Âmes et surement quelques choix spéciaux et/ou rares, ou alors les deux domaines de magie de l'armée.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Jeu 11 Juil - 19:40

    Je déterre ici pour une raison simple, j'ai ressorti mon cahier cette nuit, j'ai retravaillé les noms et imaginé d'autres unités, donc mon armée d'esprit va reprendre sa phase de création !
    Je vais donc commencer par vous présenter ma liste d'armée, avec le nom des unités, leur type de troupe ainsi que leur rôle/spécialité.

    C'est parti !

    BASES :

    - Esprits Sauvages
    Bêtes de Guerre ou Cavalerie Légère, le profil est présent dans les post précédents du sujet
    - Esprits Gardiens
    Infanterie de base, assez puissante déjà d'ailleurs je vais peut être les modifier parce que F4 et E4 de base c'est peut être trop, le profil est aussi présent dans les post précédents mais je les modifierais peut être
    - Esprits Vénérables
    Infanterie, unité de tir assez puissante, profil présent dans les post précédents également
    - Âmes
    Infanterie, mais avec des règles spéciales uniques. J'expliquerais ça un peu plus tard, j'ai eu l'idée cette nuit
    - Nuées des limbes
    Simple unité de Nuée


    SPÉCIALES :

    - Fantômes Blancs
    Unité de tirailleurs, profil d'élite, taille d'unité maximale limitée, pourront devenir optionnellement des Fantômes Noirs qui offriront une amélioration du profil pour un coût en point donné, à la manière des Longues Barbes Naines par exemple
    - Cavaliers Spectraux
    Cavalerie semi-lourde, montés sur des coursiers spectraux, et par des Esprits Gardiens
    - Morts-Vivants
    Infanterie d'Elite, très lente et peu puissante mais très endurante (ils auront la particularité d'avoir un deuxième PV accordé par une règle spéciale)
    - Chevaliers Fantômes
    Cavalerie Lourde, les montures seront des Destriers Spectraux (une peu plus puissants et résistants que les coursiers) et les cavaliers des Fantômes Blancs.
    - Occultes
    Infanterie Monstrueuse, j'ai encore du mal à choisir si cette unité sera plutôt offensive ou défensive... Je ferais peut être un peu les deux pour un coup en point plus élevé...
    - Esprits Ailés
    Unité volante, en formation de tirailleurs. Ils auront pour base le profil d'un Esprit Gardien (peut être légèrement amélioré) mais avec des ailes et peut être une ou deux règles en plus.
    - Char Spectral
    Un char classique tiré par des coursiers spectraux. Les membres d'équipages seront des "Esprits Auriges" ayant le profil d'Esprits Gardiens, avec certainement une armé spéciale.
    + Une unité unique avec pas mal de règles spéciales, peut être liée à la magie ou à certaines unités de l'armée (un peu à la manière du creuset ou de la machine mortis même si la machine mortis est un char)


    RARES :

    - Spectres
    Tirailleurs (la taille d'unité sera entre 1 et 3) ayant un profil très puissant. Ils seront éthérés.
    - Fantôme sur Occulte Ailé
    Cavalerie Monstrueuse, le cavalier aura le profil d'un Fantôme Noir et la monture d'un Occulte légèrement amélioré
    - Dragon Spectral
    Monstre, qui pourra aussi servir de monture à certains persos.


    HÉROS :

    - Maître Esprit
    Un héros qui se divisera en plusieurs profil différents avec plusieurs coûts en points pour pouvoir rejoindre les différentes unités (Sauvage, Gardien, Vénérable, Ailé...) Il pourra être dans un char ou sur un coursier spectral. Il pourra être sorcier de lvl 1 pour 50pts (domaine des Arcanes Spectrales) et avoir 50 pts de "Dons Spectraux" (à la manière des Dons Démoniaques ou Dons Vampiriques)
    - Maître Fantôme
    Il ne pourra rejoindre que les Fantômes Blancs (seul le Seigneur fantôme pourra rejoindre les Noirs), il pourra chevaucher un destrier spectral, il pourra choisir pour 50pts de dons spectraux
    - Fantôme Élémentaire
    Un profil qui se divisera en 4 : Salamandre, Nymphe, Sylphe et Gnome (un pour chaque élément). Ils auront quelques différences sur leurs caractéristiques et des règles spéciales adaptées à leur élément. Il aura certainement la possibilité de choisir des dons spectraux. Ils pourront rejoindre des Fantômes Blancs et leur donneront au moins une de leur règles spéciales (ex : attaques enflammées pour les Salamandres...)
    - Sorcier Élémentaire
    Lvl 1 et peut passer 2. Trois choix cette fois : Nymphe, Sylphe et Gnome. Ils sélectionneront leurs sorts dans un domaine de l'armée : le domaine des Arcanes Élémentaire (avec la présence des trois éléments seulement car le feu existe déjà). Je verrais si je ferais une Salamandre dans les sorciers qui aurait le domaine du feu ou pas. Il aura la possibilité de choisir des dons spectraux adaptés pour les sorciers.
    - Roi Mort-Vivant
    Un Mort-Vivant amélioré pour booster les unités du même nom. Il aura surement une règle spéciale pour les booster encore un peu plus. Pas de possibilité d'avoir des dons spectraux, mais certainement des options d'équipement.


    SEIGNEURS :

    - Seigneur Esprit
    Le même que le Héros, sauf qu'il pourra monter un coursier OU un destrier spectral, toujours le choix du char, et peut être une place sur l'unité unique qui n'a pas encore de nom selon ce qu'elle sera. Il est sorcier de lvl 1 de base et pourra passer lvl 2, 3 ou 4 pour les coûts standards. Possibilité de choisir jusqu'à 100pts de dons spectraux.
    - Seigneur Fantôme
    Celui-ci pourra rejoindre les Fantômes Noirs (et les Blancs aussi), Il pourra monter un Destrier Spectral, un Occulte Ailé ou un Dragon Spectral. Possibilité de choisir jusqu'à 100pts de dons spectraux.
    - Vénérable Élémentaire
    Comme pour les Fantômes Elémentaires mais en plus puissants. Ils pourront en plus rejoindre les Fantômes Noirs
    - Seigneur Sorcier
    Version Seigneur du Sorcier Élémentaire. Lvl 3 et peut passer 4. Possibilté d'avoir 100pts de dons spectraux.
    - Roi Spectre
    Un Spectre encore plus bourrin, il ne pourra pas rejoindre d'unité (même pas les autres spectres) mais sera éthéré aussi.


    Voila en gros, il y aura peut être quelques petits changements mais je pense partir sur ça pour le gros de la liste.
    Pour ce qui est des Âmes, je vais vous expliquer le fonctionnement que j'ai imaginé.
    La taille d'unité sera limitée entre 10 et 20 Âmes par unité. C'est important pour la suite. C'est une unité d'infanterie classique qui peux être la cible de sorts ou de tirs, et qui peut être chargée normalement. Elle se bat normalement. La seule chose qui change, c'est que si elle charge, l'unité chargée doit réussir un test d'initiative. Si le test est réussi, le CàC se déroule normalement mais l'initiative de toute l'unité ennemie est réduite à 1. Si le test est raté, les Âmes prennent possession de l'unité qu'elles ont chargées.
    Cette unité est alors sous la possession de l'armée Esprit. Elle ne peux pas être prise pour cible par ses anciens alliés pendant le tour de jeu suivant, sauf si elle charge, tir, ou fait toute autre action liée à son statut d'ennemi.
    L'unité d'Âmes peut ainsi prendre le contrôle seulement des unités d'infanterie d'une taille comprise entre la moité et le triple de son effectif (par exemple : une unité de 10 Âmes peut prendre le contrôles d'unités allant de 5 à 30 figurines).
    Chaque fois qu'une figurine de l'unité contrôlée est tuée, une Âme disparait également.
    Pour reprendre le contrôle d'une unité ainsi "volée", il faut :
    - Soit tuer un nombre de figurine de l'unité contrôlée par les Âmes égal au nombre d'Âmes initial (au moment de la prise de contrôle)
    - Soit tuer toutes les figurines de l'unité si le nombre de figurines contrôlées est égale au nombre d'Âmes initial
    - Soit tuer toutes les figurines de l'unité si le nombre de figurines contrôlées est inférieur au nombre d'Âmes initial, mais alors le nombre d'Âmes excédant reviendra sous la forme d'Âmes (et pourra de nouveau prendre possession d'une unité).
    - Soit faire fuir l'unité contrôlée. Dans ce cas, l'unité "volée" fuit normalement, puis l'unité d'Âmes effectue un nouveau jet de fuite et part dans la même direction à partir de l'unité qu'elle contrôlait. Les Âmes se rallient automatiquement au tour suivant.
    Pour ce qui est des points de victoire, si la partie se termine pendant qu'une unité est contrôlée par des Âmes, le joueur Esprit marque la moitié de son coût en point, et si ses effectifs ont été réduits de 50% ou plus, le coût entier en point est marqué par le joueur Esprit. Si la partie se termine pendant que l'unité d'Âmes est "en fuite", le joueur adverse marque la moitié de son coût en point

    Voila, ça peut paraitre un peu trop balaise mais le profil de base des Âmes sera assez mauvais, et le fait de prendre possession ne peut se faire que si les Âmes chargent et que le test d'Init est raté, donc pas si fréquent quand même. Sinon j'avais pensé à mettre une sorte de Champion amélioré nommé "Âme en Peine" (mais qui peut être pris plusieurs fois dans l'armée) et qui rend plus difficile le test d'Init à faire (un malus de 1) et avec un profil légèrement plus fort (genre +1A et +1CC, voire +1PV aussi).
    Je pense aussi limiter le nombre d'unité d'Âmes à une unité maximum par 1000pts d'armée.
    Pour le coût en point, je sais pas encore pour le moment (je n'ai pas établi leur profil) mais je voudrais votre avis sur cette idée.

    Enfin, en ce qui concerne les Domaines de Magie, il y en aura donc 2 spécifiques à l'armée (Arcanes Spectrales et Arcanes Élémentaires), ils sont déjà crées je vous les posterais dans les prochains jours.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Phenix le Ven 12 Juil - 0:32

    Et bah, ça c'est du gros pavé! Je trouve que au niveau des idées, ton armée est au top. Tout est bien pensé, il n'y a aucun truc qui parait trop balaise, juste les âmes dont je veux voir le coût avant de me prononcer. Petit bémol toutefois sur les noms des unités, les mots fantômes, spectres et esprits sont trop souvent répétés et peuvent prêter à confusion, essaye d'ajouter des "sepulcraux", "d'outre-tombe", etc, pour varier un peu.
    J'attend de pied ferme la suite.


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    Des pics enneigés puis de la voûte céleste,
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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Celfindor le Ven 12 Juil - 10:40

    Tout comme Phénix, c'est vraiment top.

    Hâte de voir tout ça Smile . Et surtout les idées originales telle que je les aimes.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Ven 12 Juil - 14:30

    Phénix a écrit:Petit bémol toutefois sur les noms des unités, les mots fantômes, spectres et esprits sont trop souvent répétés et peuvent prêter à confusion

    Oui, j'avais fais exprès pour le moment car les profils de base restent à peu près les mêmes (par exemple les chevaliers fantômes sont de simples fantômes sur un destrier, les esprits ailés sont presque les mêmes que les esprits gardiens, mais ils volent). En gros si on reprend l'exemple des orques, on a les orques, les archers orques, les orques sur sangliers, le char à sanglier orque... Mais plus tard rien ne m'empêchera d'ajouter des adjectifs aux noms comme tu le proposes ! La plupart des noms n'ont pas encore de profils, donc je les ai mis comme ils viennent mais ils ne sont pas définitifs !

    Bon tout de suite je vous ajoutes les règles communes de l'armée :

    Esprit : Toutes les unités dotées de cette règle sont immunisées à la psychologie et Instables. De plus, ils suivent la règle Non-vivants et bénéficient d'une sauvegarde invulnérable (5+)

    C'est la règles que toutes les unités de l'armée auront.

    Esprit Malin : Les unités dotées de cette règle ont la possibilité de quitter un corps à corps à la fin de ladite phase, sans avoir à fuir, en passant à travers l'unité ennemie. MAIS ceci ne peut se faire que si le corps à corps a été gagné, que l'unité d'Esprit Malin est engagée de front et contre une seule unité ennemie et qu'elle a la possibilité de se placer à 1ps de l'autre coté de l'unité ennemie.

    Évidemment, seules quelques unités auront droit à cette règle (et si un personnage la possède, il ne l'offre pas à l'unité qu'il rejoint ! Faut pas exabuser quand même !)

    Plainte : Les unités dotées de cette règles causent la Peur. De plus, si un musicien se trouve parmi une unité ayant la règle Plainte, elles causent la Terreur.

    On peut expliquer cette règle par l'effroi causé par les plaintes des esprits, et l'effroi encore plus intense si cette plainte est jointe à une mélodie lancinante créée par un musicien.

    Voila pour le moment, d'autres s'ajouteront peut être mais à par la règle "Esprit", aucune ne concernera l'armée entière.

    Bon et puis j'en profite pour vous poster quelques profils :

    Âmes :
    Type de Troupe : Infanterie
    Pts/Figurine : Non défini pour le moment

    ProfilMCCCTFEPVIACd
    Âme521331317
    Âme en Peine531332326
    Taille d'unité : 10-20
    Équipement : Arme de base
    Règles Spéciales : Esprit, Plainte (Âme en Peine), Esprit Malin (Âme en Peine), A la recherche d'une enveloppe charnelle (Voir message plus haut)
    Options : - L'unité peut accueillir une Âme en Peine pour __ pts supplémentaires.

    NB : Une armée d'Esprit est limitée à une unité d'Âmes par 1000pts d'armée.

    Pour ce qui est du coût en point (par figurine et pour l'Âme en Peine), je voudrais bien vos avis. Et sinon vous aurez peut être remarqué le Cd de l'Âme en Peine qui est moins élevé que celui des Âmes, je l'explique car l'Âme en peine mettra encore plus d'énergie pour trouver un corps à habiter (elle est encore plus "en peine" que les autres) donc elle est moins apte à diriger. En fait, plus une Âme est puissante, moins son Cd est élevé. Mais les autres Âmes sont tout de même menées par l'Âme en peine, donc leur commandement s'aligne sur celui de l'Âme en Peine (il faut ajouter cette règles dans "à la recherche d'une enveloppe charnelle). Donc en gros, l'Âme en Peine sert à booster une unité d'Âmes, à faciliter la prise de contrôle d'une unité ennemie (en appliquant un malus d'un point au test d'initiative) mais elle fait baisser le Cd général de l'unité d'un point. Donc elle ne devrait pas couter si cher à ajouter malgré son profil plutôt avantageux.


    Nuées des Limbes :
    Type de Troupe : Nuée
    Pts/Socle : 20 pts

    ProfilMCCCTFEPVIACd
    Nuée des Limbes530333234
    Taille d'Unité : 1-10
    Équipement : Armes de Base
    Règles Spéciales : Esprits

    Là je pense que je n'ai rien à ajouter. Je voudrais juste votre avis sur les 20pts.

    Je vous remercie pour vos encouragements, ça donne toujours plus envie de continuer quand on sait qu'on est suivi !


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Celfindor le Ven 12 Juil - 21:52

    Mmmmh... c'est interessant tes âmes... Moi je les verrais bien à 9 pts/pièce. 5 points de bases, 2 ou 3 points pour l'invu à 5++ et l'effet cool, mais il va falloir jouer sur le domaine de la mort, etc... Donc 9 pts me parait assez juste, mais ça peut se discuter.

    Pour le champion... 10 points, parce que cela donne plus d'avantages qu'un champion standart mais aussi plus d'inconvénients.

    Concernant tes nuées des limbes, je les verrais bien entre 25-30 points plutôt. La nuée de snot coûte 30 points, et comparativement, ils ont -1 en E, en F et en CC, mais ont +2 en A et en PV, et +1 en I. De plus, tu bénéficie de la save à 5++, ce qui n'est vraiment pas négligeable. Donc au moins 30 points pour ma part.


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Sayanel le Sam 13 Juil - 14:34

    Pour les Âmes, 9pts c'est pile ce à quoi je pensais ! Donc ça me va, je valide les 9pts/figurine.
    Pour l'Âme en Peine, je pense que 10pts c'est bien aussi (la règle Esprit Malin est là plus pour le fluff, puisque l'Âme en peine ne pourra pas quitter son unité et ne pourra utiliser cette règle que si elle est toute seule).

    Pour les Nuées en revanche je ne suis pas trop d'accord avec toi. Les comparer aux snotlings ne m'a pas semblé la meilleure chose, puisque à part le fait d'être des nuées, ils n'ont presque pas de points communs (aux niveaux des règles spéciales j'entends). Donc je les avais plutôt comparée aux Nuées d'Esprits des CV qui ont ce profil :

    ProfilMCCCTFEPVIACd
    Nuées d'Esprits630334144
    Pour le coût de 45pts.

    Les miennes ont donc -1 en M (pas négligeable), la même CC, F et E, -1PV et -1A.
    Certes mes Nuées des Limbes ont une invu 5+ mais elles ne sont pas Éthéré comme eux

    Donc à la limite 25pts (c'est vrai que 20 c'est un peu abuser) mais 30 du coup ça me parait cher.

    Allez un nouveau profil pas tout à fait terminé mais avec les idées :

    Occultes :
    Type de Troupe : Infanterie Monstrueuse
    Pts/figurines : Non défini pour le moment

    ProfilMCCCTFEPVIACd
    Occulte630544236
    Taille d'unité : 1+
    Équipement : Arme de base
    Règles Spéciales : (c'est ici que tout n'est pas créé) Esprit, cause la peur, régénération, ...

    Donc la je pense faire quelques chose en lien avec les persos "élémentaires" (qu'ils soient sorciers ou pas) puisque j'ai lu sur internet que l'occultisme (si si, je vous jure que ça existe !) pouvait avoir un lien étroit avec les éléments. Donc ce que je propose : si il n'y a aucun élémentaire dans l'armée, les Occultes n'ont pas de règles spéciale supplémentaire. Si il y en a un, les Occultes ont une règle spécifique à l'élément de l'élémentaire (Il y aura 4 règles spéciales différentes) et si il y a plusieurs élémentaires, les Occultes doivent choisir à quel élément ils sont liés (donc choisir une règle spéciale). Mais pour que ces règles soient actives, je pense que j'ajouterais que l'élémentaire concerné doit se trouver à une distance minimale des Occultes (j'ai longtemps hésité entre 12ps et 24ps, donc 18ps ça me semble bien ^^). Les règles spéciales seront basiques selon les éléments (attaques enflammées pour le feu, peau écailleuse (5+ je dirais) pour la terre etc).
    Donc pour l'instant c'est pas vraiment la peine d'essayer de leur mettre un coût en point, puisque les dernières règles ne sont pas fixées. Elles viendront en même temps que les élémentaires.

    Oh et puis tenez, je vous envoie aussi le premier Domaine de Magie :

    Arcanes Spectrales :

    Attribut de Domaine : Lorsqu'un sort est lancé avec succès et n'est pas dissipé par l'ennemi, lancez 1D6. Sur un résultat de 6+, une unité amie dans un rayon de 12ps autour du sorcier bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde invulnérable.

    Sort Primaire : Sphère d'énergie mineure -> 5+ pour lancer
    Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps. Toute unité ennemie recouverte entièrement ou partiellement par le petit gabarit subit une touche de F3.

    1 - Armure Maudite : 6+ pour lancer
    Sort d'amélioration, reste en jeu. L'unité ciblée compte comme portant une armure légère. De plus, au début d'un round de corps à corps, l'unité ciblée peut tenter de "détruire" jusqu'à 5 armes ennemies. Pour cela, elle lance un nombre de dé(s) égal au nombre d'arme(s) qu'elle veut essayer de détruire. Sur 6+, l'arme concernée devient une arme de base et perd toutes ses autres propriétés. Mais si un seul des dés obtient un 1, le sort se dissipe et ne pourra plus être relancé sur la même unité. Ce sort ne peut pas être cumulé, et les armes magiques ne peuvent pas être altérées.

    2 - Malédiction d'énergie Astrale :7+ pour lancer
    Sort de Malédiction. Ce sort touche un sorcier ennemi n'importe ou sur la table. Seul le sorcier ciblé peut tenter de le dissiper. Si il rate, il devra retirer de sa réserve de dés de dissipation un nombre de dé égal au nombre de dés qui auront été lancés pour ce sort (en plus de ceux utilisés pour l'éventuelle dissipation).

    3 - Flèche de Glace : 8+ pour lancer
    Projectile magique ayant une portée de 24ps. Inflige 1D6+4 touches de F1D6+1

    4 - Aura Spectrale : 10+ pour lancer
    Sort d'amélioration ayant une portée de 30ps. L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 au résultat du combat. Vous pouvez décider d'augmenter ce bonus à +3, la valeur de lancement passe alors à 14+.

    5 - Cyclone d'énergie des Limbes :12+ pour lancer
    Sort de Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Le sorcier le propulse à 2D6ps dans la direction qu'il souhaite. Aux tours suivants, le gabarit se déplace à nouveau de 2D6ps dans une direction aléatoire. Chaque unité ennemie traversée par le gabarit (même partiellement) subit 1D3+1 touche de F4 supprimant les sauvegardes d'armures. Pour utiliser le grand gabarit à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 15+.

    6 - Sphère d'énergie Majeure :15+ pour lancer
    Sort de dommage direct d'une portée de 30ps. Toute figurine (amie ou ennemie) entièrement recouverte par le grand gabarit subit une touche de F4. Les figurines partiellement sous le gabarit sont touchées sur 3+, avec une F4 également.
    Si vous voulez lancer ce sort n'importe ou sur la table OU augmenter la Force à 5, la valeur de lancement passe alors à 18+. Si vous voulez lancer ce sort n'importe ou sur la table ET augmenter la Force à 5, la valeur de lancement passe alors à 22+.



    En fait ça faisant un moment que je l'avais écris et je me suis rendu compte qu'il y avait des choses un peu aberrantes (que ce soit trop fort ou justement pas assez, par exemple le sort 2 était avant le sort 5 avec une valeur de lancement à 14+ Shocked ). J'ai essayé de modifier les pires choses (surtout au niveau des valeurs de lancement) mais à mon avis il reste un peu de boulot sur ce domaine de magie... Donc n'hésitez pas à me donner vos avis, je prends en compte vos conseils !


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    Re: Armée d'Esprits

    Message  Celfindor le Sam 13 Juil - 18:07

    Yo!

    Bon, ok pour les nuées, ça me va, de toutes façons, les snots sont vraiment mauvais donc pourquoi pas...

    Pour les occultes, bah je vais pas me prononcer maintenant mais il y a de l'idée.

    En ce qui concerne le domaine de magie, je le trouve un peu fort quand même. Déjà, l'attribut du domaine, c'est l'attribut de la haute magie mais en plus fort. Donc déjà, c'est chaud.
    -Ensuite pour le sort primaire, je ne suis pas sûr de bien comprendre. Si le petit gabarit touche l'unité ennemie, c'est toutes les figurines qui sont affectés ou seulement les figurines recouvertes par le gabarit?
    -Pour le sort 1, pourquoi pas, ça me semble honnête.
    -Pour le sort 2, il est bien trop fort AMHA. De 1, il est obligé de dissiper si j'ai bien compris, et ça, ça n'a pas de prix. Ensuite un level 1 ( pour l'ennemie), contre un level 4 ( pour toi), bah le sort va être systématiquement lancé tellement c'est fort. Donc à revoir je pense.
    -Pour le sort 3, je le passerai à 10+, parce que c'est environ aussi fiable qu'une boule de feu niv2, sauf que cela sera souvent plus fort de ton côté, sauf que tu ne disposes pas des attaques enflammées.
    - Pour le sort 4, je pense que c'est assez bien jugée. A tester.
    - Pour le sort 5, ok, dur a mettre en place, pas si fort que ça, mais avec un certain potentiel.
    - Pour le sort 6, il me semble honnête également. Pour moi ça roule.


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    Re: Armée d'Esprits

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