Elathis, La Cité des Trêves

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Elathis, La Cité des Trêves


    Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

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    Kaelar
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    Messages : 1151

    Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Kaelar le Sam 16 Fév - 20:26

    L’armée du Chaos :

    Avec le livre d’armée V8, les guerriers du Chaos sont encore moins nombreux qu’avant et ne gagnent rien en terme d’impact aux corps à corps comparé à avant. En somme, les anciennes unités ont un peu perdues. Elles restent les mêmes mais coûtent plus cher en point. Mais en contrepartie, nous pouvons remarquer que les guerriers du Chaos ont reçu des renforts monstrueux sous la forme de la chimère, de la carnabrute et de la muthalite. De plus, le Prince Démon, ridiculement faible autrefois, et devenu beaucoup plus intéressant. Il ne faut pas non plus oublier le char éventreur et les massacreurs qui offrent un gros plus à l’armée.

    C’est ainsi que nous avons maintenant une armée d’infanterie et de cavalerie transformée en un tout bien plus équilibré. Avec un accès à l’infanterie, aux chars, à l’infanterie/cavalerie monstrueuse, et aux monstres il y a maintenant possibilité de faire tout type de liste. La règle commune de l’armée, l’œil des Dieux, oblige les champions et personnage de l’armée à déclarer des défis et leur fait gagner des améliorations si ils terrassent leur adversaire ou des monstre. Je vais vous présenter maintenant les unités une par une, avec leurs forces et faiblesses d’après ce que j’ai pu voir et tester. C’est une étude personnelle qui peut être contredit. Si cela doit arriver, n’hésiter à le faire remarquer.


    Seigneur du Chaos :

    C’est le seigneur guerrier de l’armée, et il est largement capable de terrasser sans aucun problème les autres personnages. Ayant la capacité en plus des 100 points d’objets magiques de sélectionner 50 points de dons démoniaques, vous pouvez en faire un des persos les plus monstrueux du jeu. Maintenant, il y a plusieurs manières de le jouer. Quelquefois il sera avec un bataillon, en fonction de sa marque ou de sa monture si il en a une. Le mieux je pense est de le mettre soit sur un destrier avec les chevaliers ou simplement dans des guerriers à pied, bien que ça limite son mouvement. Je pense néanmoins qu’on le verra plus souvent tout seul, sur un disque, une manticore ou encore une monture démoniaque. Il peut ne pas craindre les canons, donc il peut se permettre de voyager seul et sa grande capacité de mouvement l’empêchera de se faire engluer par un stupide bataillon de gobelins par exemple. Le seul problème possible lorsqu’il se balade tout seul est l’œil des Dieux. Certes, ça peut le rendre encore plus puissant, mais le résultat de combat final pourrait se tourner contre lui. En somme, c’est le personnage qui peut tenir un peu près tous les rôles que peuvent lui conférer son statut de seigneur guerrier.


    Seigneur Sorcier du Chaos :

    Comme tout grand sorcier, il peut être au niveau 4 et faire tout ce dont peuvent faire les autres seigneurs sorciers. Or, ici l’œil des Dieux pose un gros problème, car il est facile malgré son profil égal à celui d’un héros guerrier de le perdre. Personnellement je ne l’aime pas trop. Il ne sert pas à grand-chose d’avoir un sorcier level 4 dans une armée où un level 2 suffit. Les sorts des domaines du Chaos ne valent pas ceux des domaines du livre de règle. Le bonus de +4 en dissipation ne sert pas non plus à grand-chose, car lorsque l’on veut dissiper un sort, on utilise la plupart du temps plus de dés de dissipations que ceux de l’adversaire. Et puis, le nombre d’objet de sort dans l’armée du Chaos limite en eux-mêmes la possibilité de lancer beaucoup de sort avec un sorcier.


    Prince Démon :

    Le grand gagnant du livre d’armée. Auparavant délaissé, on risque de le voir plus souvent sur les tables, et pour cause. Il coûte de base moins chère qu’avant, et peut maintenant avoir une svg d’armure à 2+ tout en étant un monstre. De surcroit, il n’a pas la règle œil des Dieux, et pourra donc déchainer toute sa fureur sur les régiments adverses. Il est aussi indémoralisable et peut devenir un sorcier. Mais il reste un monstre sensible aux canons et catapultes. S’il est le général de l’armée, ça devient dangereux, donc à positionner avec prudence et jouer avec les décors pour éviter les canons grâce au vol.


    Héros Exalté :
    Le petit frère du Seigneur, peut faire les mêmes choses sans trop de problème. Il restera plus souvent néanmoins dans des régiments, apportant un soutien. Il sera aussi indispensable car est le seul à porter la grande bannière. Autre chose intéressante : Le mettre sur une monture démonique, ce qui lui ajoute +1 pv et +1 en E juste grâce à la monture. Voilà de quoi bien le renforcer pour pas grand-chose, tout en lui donnant un mouvement de 8.


    Sorcier du Chaos :

    Cf seigneur sorcier du Chaos.


    Guerriers du Chaos :

    Ils n’ont pas changé par rapport à avant : équilibrés et puissants, ils peuvent faire face à toute situation. Niveau armement, on les verra je pense souvent avec arme de base et bouclier et marque de Tzeentch, conférant ainsi une svg de parade à 5+. La hallebarde peut être intéressante, mais son coût est plus élevé par rapport à avant. L’arme lourde est à rejeter, car ce serait vraiment gâcher une magnifique I de 5. Ensuite avec arme de bases additionnelles et marque de Khorne, c’est 4 A par tête, de quoi faire peur à plus d’un général.
    Les + : Les soldats parfaits
    Les - : Peuvent paraître chère en point et sont fragile face aux gros sorts.


    Maraudeurs du Chaos :

    Eux ils ont réellement perdu. Beaucoup plus chère par rapport à avant, trop chère même. A part dans le rôle d’un chausson, ils coûteraient trop chères pour ce qu’ils feraient, car 11 points le maraudeur avec fléau et la marque de Khorne, ça fait très chère quand on a les guerriers à côté.
    Les+ : Peuvent faire un noyau dans l’armée.
    Les - : Trop chère et fragile.


    Déchus :

    Unité boudé sur le Fléau Nordique ou sur Warhammer Forum, je les trouve moi, très intéressant. Pour un prix à peine supérieur à celui des guerriers du Chaos équipés, ils ont un gros potentiel d’attaque, et surtout un mouvement 6 qui permet de faire pas mal de chose pour de l’infanterie, comme des prises de flancs ou de la contre-charge. La marque de Khorne est aussi très bien avec, car elle leur confère la haine, et Slaanesh la règle rapide. La règle mutations étranges permet de faire des trucs sympas. Avoir la règle perforant, coup fatal ou même frappe en premier confère un gros plus.
    Les + : M6, le potentiel d’attaque.
    Les- : Leur coût élevé et la non possibilité d’avoir un état-major.


    Chiens du Chaos :

    Des redirecteurs très bon marché et pouvant faire office de couverture contre les tirs. Il n’y a rien d’autre à dire dessus.


    Char du Chaos :

    Gros impact et résistant. Même rôle que les chars orques ou elfes noirs, c’est de la contre charge et du soutien. Attention néanmoins à l’engluement, à l’artillerie.
    Les + : Est en base.
    Les - : A du mal face à une ligne de tirs et de l’artillerie.


    Cavaliers maraudeurs :

    Plusieurs rôles se distinguent. Tout d’abord celui de redirecteur en faisant doublon avec les chiens. Nul besoin dans ce cas de payer un équipement conséquent. Ensuite on peut en faire une unité de kamikazes qui doit soutenir le reste des troupes et décimer l’artillerie et les petits régiments avec des fléaux. (Une F de5 pour de la cavalerie légère c’est quand même très bien). Ils peuvent aussi être des tireurs grâce à des haches de lancer ou des javelots. Dans tous les cas, ils se jouent plutôt par petits régiments de 5 à 10 figurines, et reste de la cavalerie légère donc peu résistant. Une marque de Slaanesh est un bon choix, car les immunise à la panique/peur/terreur.
    Les + : De nombreux rôles et toujours utile. Un coût relativement bas.
    Les - : peu résistant.


    Rabatteurs de Slaanesh :

    Inutile de traîner, ils ne sont pas vraiment utiles. Ils ressemblent trop aux cavaliers maraudeurs et sont des unités spéciales. Ils gênent donc plus qu’autre chose.


    Elus :

    Ressemblent trop aux Guerriers du Chaos tout en coûtant plus chère. La seule différence réside dans leur règle spéciale qui leur permet de faire un jet dans l’œil des Dieux au début de la bataille.


    Chevaliers du Chaos :

    Cavalerie lourde de l’armée. Ce sont des bulldozers capables d’enfoncer les lignes, horde ou non. Ils coûtent chères mais valent leur prix. Il vaut mieux les mettre soit par 5 en petit régiment ou alors faire un bus avec une dizaine de ces monstres. Vient ensuite le choix de l’équipement. L’arme ensorcelée confère un bonus de +1 en force et donne des attaques magiques. Une bonne arme mais qui peut se faire désirer par la lance de cavalerie à cause du fait qu’il est impossible d’enflammer des armes magiques. Pour les marques, Nurgle se trouve en première position. En plus d’avoir une svg d’armure à 1+, les ennemis des chevaliers de Nurgle ont un malus de -1 pour toucher, aux tirs et aux corps. Khorne pour la frénésie est aussi intéressant, bien que dangereux.


    Ogres du Chaos :

    Ce sont des ogres avec une armure lourde. Donc des bourrins mais en concurrence avec les autres choix spéciaux. Chose qui se distingue, ils peuvent eux aussi avoir des marques, et l’œil des dieux est très intéressant pour un champion avec 3 pv et 4 attaques.


    Dragons-ogres :

    Des bêtes monstrueuses donc rapides et violentes. Leur 4 PV leur confèrent une grande résistance, et la possibilité d’avoir une force de 7 avec une arme lourde est attrayante. Problème, ils coûtent chères en point et n’ont qu’une svg d’armure à 4+. Trop limité pour une unité qui doit charger l’élite adverse ou les hordes.


    Trolls du Chaos :

    Ont le même rôle que les autres trolls. On peut regretter la disparition de la régénération mutante. Autre limite, ils ne peuvent avoir un champion ce qui est un désavantage pour l’œil des Dieux.


    Chimère :

    Très stratégique, c’est un monstre volant. Coûte chère mais est efficace, en plus de pouvoir avoir la régen et une attaque de souffle. La force de 6 est un gros plus, mais le commandement de 5 et l’I de 2 peuvent jouer de mauvais tours.


    Char éventreur :

    Très résistant avec 5PV, une E6 et une svg d’armure de 3+ pour un coût à peine plus élevé que le char en base. Un défaut pour son mouvement de 6, limite pour un char qui ne peut faire de marche forcée.


    Autel de Guerre du Chaos :

    De base résistant avec 5PV, une E5 et une Svg invu à 4+. Il peut aussi grâce à sa règle spéciale donner des dons à des champions dans un rayon de douze. C’est donc un soutien pour la règle Œil des Dieux, et maximise les chances d’avoir un bon bonus dans le tableau de ce dernier.


    Canon Apocalypse :

    Rien à dire il ne change pas et est toujours aussi dégueulasse pour l’adversaire. Le mvt passe de 6 à 3 tout de même, mais le canon gagne une invu à 5+.


    Shaggoth :

    Bien mieux qu’avant car beaucoup moins chère. Un monstre avec aussi une initiative de 4 et la possibilité d’avoir une force de 8 grâce à l’arme lourde. Il est malheureusement trop en concurrence avec les autres choix rare.


    Géant du Chaos :

    Un géant qui peut avoir les marques, point.


    Enfant du Chaos :

    Les même qu’avant, mais les marques confèrent des bonus sympas, comme la frappe en premier pour Slaanesh ou une attaque de souffle pour Tzeentch. L’indémoralisable permet de bien engluer les régiments ennemis, et le mouvement aléatoire et une bonne chose.

    Massacreurs de Khorne :

    Les chevaliers sont des petits joueurs comparés à eux. 6 a de force 5 par tête en plus d’un piétinement derrière si ils n’ont pas chargé. Ils sont capables de tout, même de se frotter à une horde de moines avec creuset. Un problème néanmoins… Plus de 70 points l’un, ça fait beaucoup.

    Carnabrute :

    Un gros monstre tout nouveau que je trouve très bien car utilise la CC et le Cd du Seigneur. De plus, elle a de base une force de 7… C’est-à-dire aussi un piétinement à force de 7. Parfait contre les monstres, et peut avoir des attaques supplémentaires de force 5. Coûte à peine plus chère que le géant et à une svg d’armure de 4+.

    Muthalite à vortex :

    Monstre que je trouve limité. Ça règle est un objet de sort, ce qui limite encore la magie. (voilà pourquoi je ne préconise pas le seigneur sorcier) Mais est très fun et à aussi une régen à 4+.


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    Le Chaos peut être considéré comme un fléau corrupteur, pouvant atteindre les êtres les plus noble. Pourtant, ce n'est qu'une substance qui se sert de la faiblesse des mortels pour régner en maître.
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    Phenix
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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Phenix le Sam 16 Fév - 21:15

    Le nouveau livre d'armée des guerriers du chaos semble te plaire et l'analyse que tu en fait est plutôt positive. Cela me rend impatient concernant le livre d'armée V8 des hauts elfes dans un avenir proche. J'essayerai de faire comme toi une analyse pour permettre aux membres du forum de mieux apréhender un LA inconnu.


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    Je joue aussi nain du chaos Shocked .

    De ses cendres il renaîtra,
    Le corps nimbé de flammes, le regard embrasé,
    Un esprit immortel dans un corps qui ne l'est pas.

    Puis il prendra son envol,
    S'envolant au delà de la cîme des arbres,
    Des pics enneigés puis de la voûte céleste,
    Disparaissant dans l'infini jusqu'à la fin d'une existence.

    Chutant puis se relevant,
    Le cycle se reproduit jusqu'à la fin des temps.
    De l'aube au crépuscule de nos misérables vies.
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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Celfindor le Sam 16 Fév - 21:50

    Bonne initiative, frangin Wink !

    Mais je ne suis pas d'accord avec toi sur tout:

    Maraudeurs du Chaos :

    Eux ils ont réellement perdu. Beaucoup plus chère par rapport à avant, trop chère même. A part dans le rôle d’un chausson, ils coûteraient trop chères pour ce qu’ils feraient, car 11 points le maraudeur avec fléau et la marque de Khorne, ça fait très chère quand on a les guerriers à côté.
    Les+ : Peuvent faire un noyau dans l’armée.
    Les - : Trop chère et fragile.

    Ils ont perdu, certes, mais ils ne sont pas mauvais, ils ont juste été réequilibré. Ils coûtent 1 point de plus que les impériaux et ont +1 en CC et en I. Ca se défend. Après, le fléau a l'avantage de l'arme lourde, tout en gardant ton initiative. Normal que cela coûte cher.

    Char du Chaos :

    Gros impact et résistant. Même rôle que les chars orques ou elfes noirs, c’est de la contre charge et du soutien. Attention néanmoins à l’engluement, à l’artillerie.
    Les + : Est en base.
    Les - : A du mal face à une ligne de tirs et de l’artillerie.

    Le seul point positif que je trouve au char du Chaos, c'est qu'il est en base. Sinon, le char orque reste meilleur par son rapport qualité/prix. Le char éventreur reste bien meilleur.

    Dragons-ogres :

    Des bêtes monstrueuses donc rapides et violentes. Leur 4 PV leur confèrent une grande résistance, et la possibilité d’avoir une force de 7 avec une arme lourde est attrayante. Problème, ils coûtent chères en point et n’ont qu’une svg d’armure à 4+. Trop limité pour une unité qui doit charger l’élite adverse ou les hordes.

    Ont un potentiel d'attaque très impressionnant, mais ils doivent être joué intelligement à cause de leur relative faible résistance, c'est tout.

    Trolls du Chaos :

    Ont le même rôle que les autres trolls. On peut regretter la disparition de la régénération mutante. Autre limite, ils ne peuvent avoir un champion ce qui est un désavantage pour l’œil des Dieux.

    C'est un juste retour des choses. Les trolls du Chaos étaient complètement abusé avant.

    Canon Apocalypse :

    Rien à dire il ne change pas et est toujours aussi dégueulasse pour l’adversaire. Le mvt passe de 6 à 3 tout de même, mais le canon gagne une invu à 5+

    Pourquoi est-il encore là,lui Laughing ? J'ajouterais juste que c'est la solution facile pour gagner AMHA Smile .

    Shaggoth :

    Bien mieux qu’avant car beaucoup moins chère. Un monstre avec aussi une initiative de 4 et la possibilité d’avoir une force de 8 grâce à l’arme lourde. Il est malheureusement trop en concurrence avec les autres choix rare.

    Il parait attrayant sur le papier, mais j'ai du mal à lui trouver un rôle particulier... Il est sans faiblesse, mais sans force non plus.

    Massacreurs de Khorne :

    Les chevaliers sont des petits joueurs comparés à eux. 6 a de force 5 par tête en plus d’un piétinement derrière si ils n’ont pas chargé. Ils sont capables de tout, même de se frotter à une horde de moines avec creuset. Un problème néanmoins… Plus de 70 points l’un, ça fait beaucoup.

    Un must have. Ils sont très, très fort...

    Carnabrute :

    Un gros monstre tout nouveau que je trouve très bien car utilise la CC et le Cd du Seigneur. De plus, elle a de base une force de 7… C’est-à-dire aussi un piétinement à force de 7. Parfait contre les monstres, et peut avoir des attaques supplémentaires de force 5. Coûte à peine plus chère que le géant et à une svg d’armure de 4+.

    Plus fort que le géant à mon gout. De bons points forts, mais de gros points faibles également. Entre les mains d'un bon joueur, il peut faire des miracles je pense.

    Muthalite à vortex :

    Monstre que je trouve limité. Ça règle est un objet de sort, ce qui limite encore la magie. (voilà pourquoi je ne préconise pas le seigneur sorcier) Mais est très fun et à aussi une régen à 4+.

    La régén est à 5+ Wink . Bien et potentiel correct, que je trouve néanmoins en deça du carnabrute. Sa règle spéciale est quand même cool, bien qu'aléatoire. Je le recommande dans les armées où l'on ne joue pas ou peu de sorciers.


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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Autnagrag le Dim 17 Fév - 0:42

    Quelquefois il sera avec un bataillon, en fonction de sa marque ou de sa monture si il en a une

    Que veut dire en fonction de sa marque? Que GW a enfin entendu les joueurs fluffistes et qu'il ne peut plus rejoindre d'autres unités que celles portant sa marque? Ou juste que tu jour fluff?

    Le mieux je pense est de le mettre soit sur un destrier avec les chevaliers ou simplement dans des guerriers à pied, bien que ça limite son mouvement

    Dans un destrier avec de l'Inf? Ca m'étonnerait que ce soit ne bonne idée vu que ça te fait perdre l’Attention messire.

    Maraudeurs du Chaos :

    Eux ils ont réellement perdu. Beaucoup plus chère par rapport à avant, trop chère même. A part dans le rôle d’un chausson, ils coûteraient trop chères pour ce qu’ils feraient, car 11 points le maraudeur avec fléau et la marque de Khorne, ça fait très chère quand on a les guerriers à côté.
    Les+ : Peuvent faire un noyau dans l’armée.
    Les - : Trop chère et fragile.

    D'accord combien coûte un GdC avec Fléau et Marque de Khorne? Ou même avec Hallebarde et marque de Khorne? Et aussi tu dis qu'ils sont chers mais c'est normal, avant 4pts pour un tel profil c'était du vol. Là comme dit Celfindor par rapport aux Impériaux +1Cc, +1I, -1svg pour +1pt c'est super équilibré.

    Sinon je suis ravi de voir que le Chaos est aussi bien servi et semble autant te plaire. cela confirme bien je pense la politique actuelle de GW qui semble tendre vers un équilibre des LA V8.
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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Kaelar le Dim 17 Fév - 10:22

    Que veut dire en fonction de sa marque? Que GW a enfin entendu les joueurs fluffistes et qu'il ne peut plus rejoindre d'autres unités que celles portant sa marque? Ou juste que tu jour fluff?

    Un personnage marqué ne peut rejoindre un régiment qui n'a pas la même marque lui. De même, il ne peut y avoir 2 personnages avec des marques différentes dans le même régiment. Donc oui en effet on dirait que GW a enfin entendu les joueurs fluffistes (dont moi)

    Dans un destrier avec de l'Inf? Ca m'étonnerait que ce soit ne bonne idée vu que ça te fait perdre l’Attention messire.

    Désolé pour la confusion, je sous entendais que le personnage serait à pied si il rejoignait un régiment d'infanterie.

    D'accord combien coûte un GdC avec Fléau et Marque de Khorne? Ou même avec Hallebarde et marque de Khorne? Et aussi tu dis qu'ils sont chers mais c'est normal, avant 4pts pour un tel profil c'était du vol. Là comme dit Celfindor par rapport aux Impériaux +1Cc, +1I, -1svg pour +1pt c'est super équilibré.

    Je l'accord les maraudeurs étaient vraiment forts auparavant, tellement que je ne les jouais que rarement ou alors sans les mettre à leur plein potentiel. Un GdC avec hallebarde et marque de khorne coûte 20 points.

    Sinon je suis ravi de voir que le Chaos est aussi bien servi et semble autant te plaire. cela confirme bien je pense la politique actuelle de GW qui semble tendre vers un équilibre des LA V8.

    Le nouveau livre d'armée des guerriers du chaos semble te plaire et l'analyse que tu en fait est plutôt positive.

    En effet il me plait beaucoup, car il est équilibré et plein de petites règles funs très amusantes. De plus, il offre de nombreux choix tactiques, respect le fluff des guerriers et même une armée full Khorne peut maintenant faire des ravages. (car maintenant avec les objets de sorts de certaines unités une armée sans magicien a une phase de magie à part entière). Bien sûr maintenant il faut mener plus de réflexion pour jouer ce LA, mais c'est ce que je recherchais.

    Je ne répond pas à tes remarques Celfindor car soit elles rejoignent celles d'Autnagrag auquelles j'ai répondu, soit tu complètes ce j'ai énoncé. Mon silence est un signe d'approbation envers ce que tu as écrit.


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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Autnagrag le Dim 17 Fév - 22:26

    Un personnage marqué ne peut rejoindre un régiment qui n'a pas la même marque lui. De même, il ne peut y avoir 2 personnages avec des marques différentes dans le même régiment. Donc oui en effet on dirait que GW a enfin entendu les joueurs fluffistes (dont moi)

    Et bien je n'aurais jamais cru dire ça, mais merci Games Workshop.

    Je l'accord les maraudeurs étaient vraiment forts auparavant, tellement que je ne les jouais que rarement ou alors sans les mettre à leur plein potentiel. Un GdC avec hallebarde et marque de khorne coûte 20 points.

    C'est bien ce que je pensais. Donc moi je vois tout de suite l'avantage du Maraudeur sur le Guerrier. pour 9pts de moins on a un impact à peu prés identique.

    Désolé pour la confusion, je sous entendais que le personnage serait à pied si il rejoignait un régiment d'infanterie.

    Ce n'est rien.
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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Prince Calirion le Lun 18 Fév - 15:42

    Merci pour tes impressions sur le nouveau LA des guerriers du chaos! Very Happy

    Visiblement, il s'agit d'un livre à la fois équilibré et plutôt fluff! C'est une très bonne nouvelle effectivement que GW revienne sur les "hérésies fluffiques". Je parle notamment des marques.

    Pour revenir sur les maraudeurs, il est vrai qu'ils sont moins intéressants qu'avant du fait de la hausse de leur coût en points mais comme le souligne Celfindor : Ce n'est qu' 1pt de plus qu'un bouseux de l'empire pour +1CC et +1I, ce que je trouve relativement correct.
    Les guerriers du chaos sont à mon sens plus "rentables" que les maraudeurs mais ils coûtent beaucoup plus chers!

    Je pense aussi que les maraudeurs peuvent être utilisés comme "chausson" pour un sorcier mais je leur vois d'autres utilisations: Virer l'indomptabilité en appuyant une unité destructrice mais peu nombreuse ou unique, affronter les unités de base de l'adversaire pendant que les guerriers sont utilisés au mieux de leur efficacité (quoi de plus frustrant que de voir une unité d'élite s'enliser face à une régiment de 60 gobelins ?).




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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Autnagrag le Dim 21 Avr - 15:38

    Oui et de toute façon quoi qu'en disent les vils optimisateurs de tournois, baisser la puissance d'une unité cheatée n'est pas un nerf mais un rééquilibrage.
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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

    Message  Celfindor le Dim 21 Avr - 18:53

    Oui et de toute façon quoi qu'en disent les vils optimisateurs de tournois, baisser la puissance d'une unité cheatée n'est pas un nerf mais un rééquilibrage.

    Oui, entièrement d'accord avec toi Wink . Et contrairement à ce qu'en dise les autres, je les trouve forts ces GdC. De bons redirecteurs, des brutes comme pas permis, une magie honnête, de bons monstres ( pas abusés, mais bon), de bons boosts via l'autel et d'autres,... Bref, pour ceux qui les affrontent de temps en temps, ils comprendront mon point de vue, je l'espère.

    H.S: Je pense qu'il y en a qui vont râler pour toutes les sorties de toutes façons et particullièrement les tournayeurs. C'est pour ça que je les écoutes rarement, même si ils ont parfois raison. Je joue ce qui me plait, contrairement à certains d'entre eux.


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    Benj1669
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    Dernière version chaos

    Message  Benj1669 le Lun 11 Mai - 14:52

    Bonjour à tous,

    Je suis le petit nouveau dans ce forum, et je me remets récemment à Warhammer Battle, je ne possède que l'armée du chaos, et je viens tout juste de racheter le dernier livre de règles.

    J'ai lu attentivement tous vos messages pour me mettre un peu à la page. (nouvelles figurines, règles etc.. )

    Personnellement, je jouais les maraudeurs, mais ça a toujours été ma grande interrogation, je leur mettais la marque de khorne, le fléau, en pavet de 25 ou 30 mais je ne les ai jamais trouvés extraordinaires, surtout pour le prix qu'ils coutent, et encore plus maintenant.
    Comparé à des guerriers du chaos, déjà de base ils sont très fort, leur endurance et leur force 4 plus la marque de Tzeentch et leur invulnérable a 5+ (Bouclier arme de base à chaque fois perso) et leur sauvegarde d'armure a 4 + c'est très fort...
    A mes yeux elle fait partie de la meilleure infanterie de base de Warhammer Battle.

    Petite question, faut il continuer à jouer les maraudeurs, et selon vous comment? Je sais cette question est un peu "idiote" car il faut prendre en compte le type d'adversaire que l'on a en fasse, mais je souhaiterai avoir votre avis si vous le souhaitez sur la question. (Je joue souvent contre du Haut elfe..)

    La venue du Char éventreur, je trouve ça génial, il vaut un peu plus que le Char du Chaos, mais ces stats sont très intéressantes, je pense qu'il peut faire du ménage, j'ai hâte de l'essayer..
    Du coup le char du chaos, parait moins intéressant à jouer hors mis qu'il est de base mais bon quitte à avoir un char je prends l'éventreur.

    Le Prince Démon y'a rien à dire, hors mis que, ils sont malins, ils ont diminué son coup certes, mais avant on ne payait pas le vol (40 points) et l'armure du chaos 20 points, je pense qu'il est toujours intéressant de protéger ses unités du mieux qu'on peut.
    Mais effectivement, il est beaucoup plus agréable à jouer, en plus avec les nouvelles capacités dans "l'oeil des dieux" ou on peut transformer un champion en Démon.

    Alors les élus, je les jouais souvent par 15, avec un soutient dans l'oeil des dieux en début de partie, je mettais un Talisman (dont j'ai perdu le nom) qui était dans le livre d'armée du chaos, qui ajoutait ou diminuait 1 au résultat que vous obteniez.
    Du coup, étant donné que vous aviez le droit de relancer si vous tombiez sur "l'oeil est fermé" j'avais souvent la chance de tomber sur quelque chose d'intéressant. (Ils m'ont souvent beaucoup aidés personnellement)

    En parlant de l'autel de guerre, mais c'est juste super ce qu'ils ont fait, de pouvoir jeter 3 D6 et d'enlever celui qu'on souhaite, ça laisse un choix très intéressant dans l'oeil des dieux, très bonne amélioration.

    La muthalite à vortex, je ne suis pas convaincu, peu chanceux aux dés, et le fait de faire 3 qui permet d'enlever aléatoirement 1 à une capacité d'une unité et ajouter 1, je suis sur que ça me retomberait dessus. Ces capacités restent jouable mais comparé à la Carnabrute qui coûte moins cher, et plus sur à mes yeux (éviter que son maitre ne tombe par contre), à choisir je me porterais sur elle.

    Ogre/ Dragon Ogre
    Personnellement, je ne suis pas convaincu, pour les avoir déjà joués, ogres par 6 et Dragons Ogres par 3 leur initiative de 2, autant dire qu'ils vont taper en dernier donc les coups pleuvent..
    Mais comme vous avez dit très justement, autant les jouer en soutient, mais il est clair que de front, ils ne tiendront pas face à un paver quel qui soit.
    Personnellement, à choisir en unités spé, les chevaliers, se sont des monstres, à mes yeux seuls les chevaliers de sang des comtes vampires peuvent rivaliser.

    Enfin, une dernière chose, les massacreurs de Khorne, ils ont l'air tout simplement "extraordinaires", je ne les ai jamais joués, es ce que quelqu'un les a déjà testés? Pour avoir son ressentis.
    Et dernière question, j'ai un doute..
    Les massacreurs ont deux attaques de bases mais c'est sans compter la marque de Khorne? A mes yeux ils devraient avoir 3 attaques?

    Je vous remercie de l'attention que vous aurez portés a mon message, très long, mais j'aimerais vraiment avoir votre avis sur la chose.

    PS: Quelle est le plus intéressant à jouer contre du Haut Elfes?

    Merci, bon jeux à tous!

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    Re: Les nouveaux Guerriers du Chaos: Ce qu'ils donnent.

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