Elathis, La Cité des Trêves

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Elathis, La Cité des Trêves


    Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

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    Phenix
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    Messages : 568

    Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Phenix le Mer 17 Avr - 16:06

    Pour réaliser ce tactica/anti-tactica je vais en fait me servir de données trouvées sur des forums donc soyez indulgents svp.

    De Le Bim, warfo:
    Spoiler:
    Les guerriers squelettes.

    L'unité la moins chère du LA et probablement l'une des moins chères du jeu. j'en vois deux utilité:
    L'une chaussette version charentaise pour persos non basheur.
    L'autre version point de fixation en mode close.
    L'une des unités qui peut bénéficier de la présence de la règle Que ma Volonté soit faite, une unité à CC6 ou 5 à 4 pts de base c'est très intéressant et cela augmente sensiblement son espérance de vie contre n'importe qu'elle troupe d'élite; Le Roi / prince ou plusieurs persos apportent un réel impact et peut raisonnablement encaisser à peu près tout et n'importe quoi du moment que le roi ne meurt pas. Mais il ne faut pas que le perso meurt, qui sera probablement le général (CD9 ou 10 quand même) donc le déploiement de cette unité influe grandement le déploiement global de l'armée.
    - Les autres inconvénients sont dépendance du Roi, si le perso meurt l'unité est "morte".
    - Le mouvement, c'est de l'infanterie mais pour une unité d'impact c'est problématique. Surtout que ce sera rarement le joueur qui aura l'initiative.
    - La force ben F3 pas terrible terrible alors oui les sorts de boosts (CF, +1 attaque) ou de malédiction (-1/-1D3 en F et en E) permette d'optimiser en plus de la CC et d'un éventuel nécrotecte mais sur de la troupe d'élite / surarmurée, ça fixe mais ça ne tiens pas.
    C'est donc une force d'appui, le pb comme son avantage est le coût; avantage car c'est de la base, inconvénient car 150 pts de troupes + le prix de 1 à 3 persos c'est tout suite un sac à points (entre 475 et 600 pts quand même).

    Bref pour 600 pts d'unités de close on a beaucoup mieux même si avec les Gardes des Tombes et les ushabtis c'est la seule qui encaisse les closes à longue durée.

    Les cavaliers lourds.

    Pas très cher, je dirais que c'est même la cavalerie lourde la moins chère du jeu avec avant garde qui plus est.
    plusieurs options là aussi.
    - En mode tank, une grosse unité qui pose la pression tout en créant des zones de non droit. utile et pas cher. Son impact est très limité, cumulé avec une initiative faible (2). Comme les squelettes à pied elle bénéficie totalement de l'attribut de domaine de la magie néhékharienne.
    - En mode plein d'unités, pour gérer les merdes adverses utile surtout qu'ils ont du mouvement, ça ne gèrera pas tout mais ça peut aussi redirigé avec 8 de mvt en conjonction avec le sort 0 de néhékhara.
    - En mode Charentaise pour un ou plusieurs magiciens pour alllier mouvement et présence de magie de buff là ou c'est nécessaire. on peut caler un niveau de la lumière avec tablettes incantatoires pour balancer puissance max une grosse distorsion sur toutes les unités de close à 12 pas !
    Cela reste des points en base utile, mais qui manque cruellement d'utilité globale/mutuelle avec les autres troupes, elle ne peut pas encaisser, ne peut pas charger. Son pb et que pour le même rôle et presque le même nombre de points on a les éclaireurs squelettes avec elcaireurs en sus.

    Les Eclaireurs Squelettes.
    Bon ben c'est de la cavalerie légère / eclaireurs et en base, bref malgré la fait que ça encaisse que dalle et que cela ne fait pas de marche forcée c'est:
    - Des points en base,
    - Une unité d'éclaireur (et on peut en avoir plusieurs)
    - Il ont en plus avant garde donc se redeployer en sus derrière.
    - Les possibilités sont multiples: Ralentissement, harcelement, contournement, redirection, tir... bref à part se battre ils font tout.
    C'est vraiment l'unité couteau suisse de l'armée. Autant les cavaliers squelettes sont mal pensés en termes de coûts/utilités/mutualité (une bannière magique, un poil moins cher, ou une règle reformation rapide...) sur le champ de bataille autant ça c'est du top !
    Pourquoi ne pas les prendre alors ? Ben AMHA les charognards presque font exactement le même taf avec un impact un poil plus intéressant sur persos isolé, machines, mouvement.
    UNE des très bonne unité du LA.

    Les Gardes des Tombes.
    L'unité d'infanterie de close des RdT avec un Roi ou un Prince ça rigole encore moins et encore moins avec Hallebardes.
    Je dirais même constat que les Guerriers mais avec un impact en sus. C'est vraiment très fort avec CF, E4 et F5 au close. l'accès à une bannière magique leur donne beaucoup de possibilité et peuvent sans sortir sans perso à condition d'être aidé au bon moment avec les sorts de boots.
    Le coût est en revanche très élevé. Le minimum syndical me semble être par 25 mais le coût est très drastique ! 13 pts / Figurines ça picote on approche les 400 pts et je n'ai pas payer mon/mes persos pour optimiser tout ça ! Un bon gros pavé qui lui bénéficie totalement des effets de la magie notons à la différence des constructs. Donc une unité de fixation / dévastatrice mais à coût prohibitif.

    Les Nuées des Tombes.
    Une bonne unité avec la règle enterré. Sympa et pas trop chère, elle très intéressante si l'on joue l'option enterré au maximum avec les scorpions. Sur un flanc elles peuvent tenir raisonnable et les attaques empoissonnées avec leur CC de 3 sont un réel plus à ne pas sous estimer. A jouer soit par 2 en plusieurs unités soit une très grosse. attention tôt ou tard elle donnera ses points. Très utile sur des troupes sans sauvegarde et/ou a CC identique et si en grosse unité sur les monstres. Attention au piétinement !

    Les Scorpions.
    Ils ont beaucoup perdu depuis le nouveau LA. perte de la charge tour 1, le 4ème Pv et l'écrasement à 1D6. Malgré tout ça toujours utile surtout pour passer derrière l'adversaire. Il est aussi utile en contre charge et pour créer des zones de non droit.
    Son avantage et qu'avec son CD il se drive tout seul !

    Les Stalkers.

    Sur le papier ça en fait juter plus d'un, un mix entre un chevalier nécropole et un garde des tombes avec un pouvoir spécial. Bon ce dernier est un peu gadget mais il reste vraiment une bonne option avec un peu de chatte on peut coucher un kaeleth par exemple. Rien que pour cela ça n'a pas de prix.
    Attention l'arrivée est aléatoire si l'option enterrée et choisie. Perso j'aime pas en termes de jeu, l'aléatoire se cumul mal avec le mode synergie. Certains jouent fond de table avec 2 unités, c'est un choix mais cela manque de polyvalence selon moi.

    Le Sphinx de Guerre.

    Bon ben ça c'est un gros steak et même pour les autres steaks. CC et init raisonnable (grace au GdT), CF + piétinnement furieux + souffle.
    Que demande le peuple ? Ben du pognon ou plutôt pas grand chose tellement c'est bien, il prend en plus peu de largeur à contrario des nouvelles sorties donc il peut parfaitement être utilisé en conjonction avec de l'infanterie !
    Son avantage principal son E est aussi son inconvénient !
    E 8 c'est super contre tout mais le canon ben lui s'en batti sévère: moi j'ai F10 et je t'explose quand même !
    idem attention à la saturation de tirs légers, les 6 ça arrive très vite comme les attaques empoisonnées qui sont la plaie du sphinx au tir comme au close.
    Attention donc quoi lui mettre en face. Bien déployé, il permettra de bloquer comme un fou avec CF en plus pour dissuader les persos adverses de venir faire les malins mal déployé c'est 230 pts donnés / offerts à l'adversaire.
    Il peut faire office de monture ne l'oublions pas on peut donc jouer des persos / sphinx + 3 sphinx + 2 nécro à moins de 3000 pts...

    De Zaltman du warfo:
    Spoiler:
    PARTIE I: Un exemple de stratégie efficace:

    Une très bonne stratégie avec les RdT consiste à mettre une pression maximum sur l’adversaire afin de l’inciter à jouer défensif, pour mieux tirer parti de vos catapultes et de vosarches.
    S’il contre attaque vos unités solides et vos redirecteurs lui donnerons du fer à retordre !

    Eléments nécessaires à la stratégie :

    1-Des unités génératrices de pression:

    Plusieurs choses sont possibles mais allons directement au plus efficace : des chevaliers des nécropoles (non enterrés) encadrés de 2 sphinx de guerre souffle sont le meilleur choix à format usuel (environ 2500 points).
    La synergie entre ces deux unités est exceptionnelle, les serpents craignent les ripostes de haute force et les unités très populeuses mais viennent à bout de presque tout le reste.
    Les sphinx atomisent généralement au corps à corps les némnesis des serpents tout en étant capable de bloquer à peu prés n’importe quelle unité avec de la réussite.
    Cerise sur le gâteau avec un bon placement les serpents peuvent arrêter les boulets de canon si dangereux pour les sphinx.
    De plus cette configuration présente l’énorme avantage d’être efficace sans aucun soutien magique.
    D’autres combinaison existent, certaines basées sur un mix magie (spam mort) et CàC, faites avec se que vous possédez, mais insérez toujours un bloc générateur de pression dans vos listes RdT.

    Notes:Les impacts d’une telle combinaison d’unités sur la partie sont multiples.
    a-Bourrer droit devant :
    C’est bête et méchant mais parfois si l’adversaire a raté son déploiement ou manque de
    redirecteurs c’est parfois cela qu’il faut faire.
    b-Pousser l’adversaire à rester en fond de table:
    Sous la menace de vos unités génératrices de pression l’adversaire risque de chercher à
    temporiser un maximum, de manière généralement assez téléphonée.
    c-Protéger vos point faibles :
    Dans son chausson caché derrière une telle formation, on ne devrait pas trop ennuyer votre
    hiérophante.
    d-Provoquer une contre attaque:
    Certain adversaires ont les moyen de vous ouvrir en frontal, et avancerons quoi que vous
    fassiez, mais une telle avance est parfois un craquage téméraire face à la pression.
    Evaluez la situation et le cas échéant punissez.

    2- Des unités pour prendre le jeu adverse fond de table inconfortable.

    On se sent beaucoup moins à l’abris sur son fond de table, une fois que l’on est pilonné par des cata crânes, que l’on se prend des coup d’arche, que nos redirecteurs se fond saturer de flèches aspic et de projectiles de la lumière et que ces maudits enterrés menacent de sortir au pire endroit.
    En un mot, appuyez la pression contre un joueur fond de table en lui faisant multiplier les tests de panique et en agressant de loin tous ce qui pourrait vous menacer à longue distance.
    Il faut avoir été dans cette situation de l’autre coté de la table pour comprendre à quel point la situation est stressante bulle V8 ou pas… L’option crâne de l’ennemi bien que chère est un must dans cette optique.
    La situation s’averre si stressante, que beaucoup de joueurs se mettent à avancer de manière désordonnée et/ou trop tard dans la partie.
    Comme d’habitude évaluez la situation et punissez le cas échéant avec votre bloc générateur de pression.

    3-Des unités « techniques »

    Catégorie fourre tout mais essentielle, les unités techniques regroupent tout ce qui permet de servir de chausson, de rediriger, ralentir ou gérer des menaces spécifiques telles que les machines de guerres adverse ou les personnages faibles.
    Et réjouissez vous joueurs RdT ! Notre L.A est extrêmement bien fourni en telles unités avec un excellent rapport qualité/prix.
    L’équilibrage de la part en points d’unités « techniques » de votre liste est très complexe à rationaliser, mais de manière générale plus votre liste à tendance à induire des contre-attaques adverses et moins elle est mobile, plus vous aurez besoin de tels éléments.
    Ajustez le curseur en fonction de votre feeling de jeu et de vos adversaires.



    PARTIE 2: Considérations générales et conseils :

    A propos de la magie:

    Note:Pour ce qui est de l’analyse du domaine de Nehekhara en lui-même utilisez la fonction recherche… (Oui, et maintenant, car si vous ne connaissez pas le domaine, ou vous n’allez rien piger au paragraphe)

    Commencez par jouer des listes avec uniquement un niveau 2 et une arche, équipement compris la combinaison coûte environ 290 points ; soit le budget habituel d’un niveau 4.
    Lancez les sort de votre hiérophante avec les éventuels dés au delà du sixième (l’anneau de rubis est un plus en terme de flexibilité), et utilisez les six derniers dés pour l’arche.
    Il est par contre important de savoir déroger à cette stratégie de phase lorsque qu’un sort de votre liche est vraiment avantageux.
    Vous verrez que cette base de magie « light » est largement suffisante pour ennuyer vos adversaires.

    Notes:Il n’est pas toujours nécessaire de dépenser plus, pour plusieurs raisons :
    -On se retrouve souvent face à des armées fournies en anti-magie (nains…) ou punissant les
    fiascos (gdc…) à se contenter de lancer 6 dés pour l’arche. Les points supplémentaires
    dépensés en magie seraient inutiles dans ces cas.
    -Les sorts du domaine de Nehekhara ne sont puissants que dans des configurations de jeu très
    précises, ils seront souvent peu utiles et ignorés au détriment de la dissipation de l’arche.
    Or cette configuration intègre ce comportement, l’adversaire laissera souvent passer les petits
    sorts ou l’anneau de rubis (c’est toujours ça de pris), pour fréquemment subir quand même
    l’arche (irré et/ou écart de nombre de dés).
    -Les points supplémentaires dépensés risqueraient souvent de manquer ailleurs dans un L.A
    qui oblige souvent à compenser la qualité par la quantité.

    Maintenant selon les feelings de jeu, on peut avoir envie d’accorder plus de place à la magie dans sa liste, mais il ne faut pas le faire n’importe comment !
    Plusieurs solutions sont possibles :
    a-Tous d’abord améliorer la configuration ci-dessus :
    -1 arche c’est bien, 2 c’est mieux !
    -Remplacer votre niveau 2 par un grand prêtre niv3 et lui adjoindre un niveau 1 de la lumière
    apporte plus de résistance et un confort de jeu appréciable.

    b-Jouer sur les synergies magie/unités:
    Attention danger ! Si vous vous lancez dans cette optique soyez conscient qu’elle ne souffre pas la médiocrité sur table. Mais elle peut générer des résultats spectaculaires.
    Privilégiez des gros mages de Nehekhara et de la lumière et faites votre liste autour de l’unité star de se type de liste: le char.
    Autant les chars RdT sont justes moyens seuls, autant il deviennent monstrueux une fois améliorés. (Avec gros de réussite, ils peuvent arriver à 12 attaques par socles ASF+ coup fatal transmis à l’impact… Voir pire !)
    Faites toutefois attention de ne pas charger tout et n’importe quoi, des chars mal engagés ont tendance à se briser comme du verre… Vous devrez plutôt commencer par verrouiller vos cibles avec des nécrosphinx ou des colonnes de squelettes pour porter l’estocade au bon moment et à portée de sort de vos mages. (Oui, c’est compliqué!)

    c-Autres solutions alternatives:
    -La puissance brute du domaine de la mort est sympathique et à la mode, mais (sauf à jouer Arkhan) d’autres L.A l’exploiteront mieux que vous.
    -Jouer plein de petits mages de la lumière est une solution défendable ayant les mérites d’être facile d’utilisation et d'un peu rééquilibrer les très mauvais match-up contre cv et démons.

    A propos de la protection du hiérophante :
    Il est clair que perdre son hiérophante tôt dans la partie est un plan pourri, et des fois on n’y peut rien.
    Alors on décide généralement d’entourer son hiérophante de coton. Ou de blinder le cd de son armée… Et ces réflexes de protection bien naturels finissent souvent par pourrir nos listes et/ou vous orienter vers un déploiement stéréotypé. N’écoutez pas votre bon sens sur ce point.

    Note importante : invu à 4+ où pas, un hiérophante au combat est un hiérophante crevé;
    Invu à 4+ ou pas un hiérophante durablement dans le rayon d’action d’un mage de la mort de
    type sorcière dague ou d’un slaan est un hiérophante crevé. Et j’allais oublier le pire, les êtres
    du dessous sont un pur impondérable.
    Payer une invu à 4+ à son hiérophante est un luxe, même si vous pouvez vous le permettre (et
    que jouez plusieurs liches) une R.M 3ou2 assortie à un parchemin de protection donne
    généralement de meilleurs résultats.
    Et quand bien même vous payiez pour le protégez, jouez le comme si il était à poil, mieux
    vaut confier sa défense à votre stratégie qu’aux dés.

    Employez donc plutôt la stratégie suivante:
    Assurez vous que si une unité adverse se place pour menacer votre hiero, elle prenne la mort à votre prochain tour (par votre bloc de pression). C’est gagnant/gagnant soit votre adversaire tente sa chance en entrant dans la zone de menace et prend probablement très cher par la suite,
    soit il ne vient pas et vous êtes relativement peinard.
    En vérité, beaucoup de joueurs tentent systématiquement de rusher le hiérophante, dés qu’ils ont du Khemri en face, et si le mec fait ça contre moi, il se retrouve à rusher vers mon anti-rush.
    Et c’est le genre de bêtise qui coûte souvent une partie.

    A propos des charges d’appuis de squelettes :
    Prenez cette manœuvre pour ce qu’elle est ; un risque calculé.
    Si vous ne pliez pas l’unité adverse le tour de votre contre charge (par perte de l’implacable)attendez vous à ce que vos squelettes plombent durablement le résultat de combat de toutes vos unités présentes.
    Le plus souvent, ne mélangez pas pavés de squelettes et amalgames dans le même CàC.

    A propos des enterrés :
    Il suffit de mesurer qu’une unité de 4 chevaliers des nécropoles mesure 8 pas de large et de relire la règle « enfouis sous les sables » pour se rendre compte que le risque d’incident par dispersion (ou de dispersion très défavorable) est une blague…
    Ne vous privez pas d’un coup juteux en surestimant ce risque, mais soyez fair play quand ça foire, c’est le jeu.

    A propos de la puissance du L.A :
    Objectivement faible: trop de craquages catastrophiques possibles et des appariements mauvais contre les autres armées immunisées à la psychologie.
    Les monstres volants sont aussi un drame (surtout le dragon stellaire).
    Soyer conscient que certes vous pouvez aligner des unités puissantes, mais qu’en face il y aura presque toujours des choses encore plus puissantes à coûts comparable.
    Compensez par le surnombre local en ne dispersant pas trop vos menaces.
    Exemple: un sphinx seul sur un flanc ne fera peur à personne, par paire autour de cavaliers de la nécropole, si.
    De facto quand une unité bourrine adverse perfore sa ligne bataille, le joueur Khemri à l’impression de jouer une armée de quilles face à des boules de bowling.
    Donc soyez vigoureux niveau anti-rush. (Le fait de savoir que beaucoup fonceront vers votre hiérophante vous aidera dans vos contre-mesures, devrait être intégré à votre stratégie.)
    L’écart de puissance est criant et amplifié par l’instabilité face aux autres armées indémoralisables ; d’autant que beaucoup de parties contre d’autres se débloquent favorablement par l’accumulation de test de cd…
    De plus Khemri n’est pas « secure », il est toujours possible d’améliorer la stabilité de l’armée de part sa liste, mais mes essais en ce sens ce sont traduit par des armées très aptes a gêner l’adversaire, mais manquant terriblement de punch et impuissantes à finir le travail, et donc à
    gagner significativement contre niveau de jeu/réussite égale.
    On peut s’adapter à ce défaut (mais pas le compenser), en jouant les unités utiles mais pas « secure » dans une optique de gestion du risque.
    Une unité est si peu fiable que vous ne pouvez pas savoir si elle va tenir?
    Alors mettez la en permanence dans des situations où son craquage n’a pas de conséquences autres que sa perte, sa tenue aux stats bien et sa sur performance un vrai jackpot.
    A moins d’être vraiment dans la m---- au point d’utiliser des trucs hors de leur rôle prévu, on n’a jamais autant à jouer à WFB comme ça avec une armée forte.
    (Je vous conseille au passage de jouer à l’excellent jeu Bloodbowl, qui se base sur cette même tactique de gestion du risque.)

    Soyez lucide sur vos faiblesses mais n’oubliez pas que d’un point de vu centré sur le joueur, le meilleur L.A possible est celui que vous exploiterez le mieux et pas forcement le meilleur dans l’absolu, et que c’est exactement la même chose pour vos listes.

    A propos de la « bulle » V8 :
    Beaucoup d’armées sont incitées par la V8 à se grouper autour du couple GB/Général.
    Et ce n’est souvent pas si mal pour le joueur Khemri ! En effet c’est du pain béni pour l’arche et les tirs dispersés de cata-crâne. Il s’averre que si les tests sont plus faciles à réussir dans la bulle, cette même bulle les rend mécaniquement plus nombreux surtout en fond de table (la destruction par sortie fait tester)… Diminuant voir parfois annulant ses bénéfices.
    De plus Le L.A RdT, ne nécessite pas de bulle, les sort de Néhekara nécessitant plus un bon placement opportuniste qu’une présence constante à portée de sort, et que la présence d’une bulle GB/roi juste en cas de craquage du hiéro est une bêtise en terme d’optimisation (s’ils sont présent cela doit être avant tout pour leur qualités propres).
    Cela apporte une liberté de déploiement et de mouvement, qui donne un avantage tactique sensible au joueur RdT, relativement aux armées « à bulle ».
    Réfléchissez donc à deux fois avant de vous priver de cet avantage de part votre build.

    A propos de vos machines de guerres :
    On ne le dit pas assez, la place d’une machine de guerre c’est au ras de votre bord de table et n’hésitez pas à en déployer une seule dans un coin refusé (si votre adversaire envoie plusieurs unités la chercher elles seront « hors-jeu »).
    L’arche gagne à être cachée derrière l’infranchissable le plus proche du centre de votre bord de table.

    A propos des objets magiques du L.A :
    Pas d’objets « tueur » de la classe d’un kaeleth, rien de totalement injouable non plus, faîtes
    votre cuisine selon votre feeling de jeu !



    PARTIE 3: La traditionnelle revue des entrées du livre d’armée :

    Les personnages spéciaux :
    C’est mou ! Sauf peut-être Arkhan, mais je ne vois pas l’intérêt de trop disserter sur l’utilisation d’un niveau 5 de la mort, le truc s’avérant aussi subtil qu’un direct du droit dans la tronche.
    Par contre, nos personnage spéciaux sont très bons pour ce pourquoi il ont été créé, à savoir donner un cachet gros bill et épique à nos grosses parties. (Pour le jeu à la cool quoi !)
    Conseil : Dans ce cadre, si vous êtes quelqu’un de goût, utilisez les de manière grossièrement bourrine, tellement bourrine que ça en devient vraiment nul en termes d’optimisation et lâchez leur puissance contre un adversaire consentant si possible lors d’une grosse bataille fluff.
    Exemple suggéré :
    -Settra dans une unité de 20 chars ou plus avec G.B guide, et le reste de la liste destiné à lui
    ouvrir la voie. Ecrasez le maximum de trucs, et jouez à « charmaggedon »!
    -Khalida dans une unité de 150+ archers squelettes par front de 15… Noircissez le ciel !
    -Arkhan le noir et le maximum prêtres liche de la mort dans un pack de squelettes encadré
    par 2 hiérotitans. Battez le record du monde de spam du buveur d’esprit !
    Bref les perso spé c’est con mais c’est bon.
    Et comme c’est souvent mou, je suis un partisan de leur autorisation en tournoi.
    Oui, c’était l’entracte garage-friendly du tactica .

    Roi/prince des tombes :
    E5, 1 Pv de plus que la norme de leur catégorie, CC moyenne mais transmissible, nous somme en face de personnages brutaux et très premier degré.
    Les princes ont un excellent rapport qualité prix, bien que leur F4 appelle à prendre une arme lourde.
    Les roi/ prince sont de très mauvaises cible pour le domaine de la mort (malédiction+haute F, E et Cd)
    L’option sphinx est inutile sauf à vouloir aligner plus de 3 mastodontes ou contre GDC, (grosse saleté en défi ).
    L’option char est « semi-gratuite » (payez un char de moins en base !), mais attendez vous a être frustré lorsque votre roi sera à au milieu d’un CàC, éjecté sur un coté de l’unité, ou lorsque qu’il mourra d’un boulet de canon en fin de phase de tir, son chausson une fois dégrossi...
    Le bonus défensif apporté aux chars par la CC améliorée rend toutefois l’option fréquentable.
    Le principal problème des rois/princes est la grande lenteur de l’infanterie RdT qui les rend trop faciles à esquiver.
    En vérité leur présence dans les listes est parfaitement dispensable de par ce simple fait.
    Niveau O.M je ne m’appesantirait pas sur les équipements défensifs (les meilleurs mais identiques pour toute les armées, oui les anti-feu sont biens), pour mieux aborder mes favoris.(oui les équipement c’est très subjectif.)

    -Fléau+potion de célérité : discount et très bien pour griller douloureusement la priorité à un
    monstre déjà entamé ou à certains héros.
    -Destructeur d’éternité+potion de célérité: la version de luxe de celle du dessus, très gros bill
    avec un nécrotecte, on pardonnera le coté pas vraiment opti de la combo au vu de son
    bourrinisme réjouissant.
    -lames d’escrimeur+armure resplendissante+autre badine du trompeur+gemme de dracocide :
    Très fort si votre roi est dans une unité de gardiens des tombes enflammés (grosse synergie),
    méfiez vous des personnages haineux et des empoisonnés, sorti de ça c’est juste parfais.
    -Epée tueuse de héro sur un prince : comblera généralement presque la différence de profil
    avec un roi pour 30 points avec des jackpots opportunistes. Bien sur un char (plus facile de
    choisir ses cibles).

    Grand prêtre liche/ prêtre liche :
    Voir plus haut §«à propos de la magie » et §«à propos de la protection du hiérophante».
    L’option monture squelette peut être une bonne idée, voir plus loin § « cavaliers squelettes ».
    Dois-je enfoncer une porte ouverte en disant que le parchemin de dissipation c’est bien?

    Héraut des tombes.
    Bon, le profil n’est pas glorieux, le serment de sacrifice est bien lourd mais la présence du coup fatal cache la misère.
    J’ai quand même une configuration où ce petit gars est bien :
    Sur char, avec une grande bannière et peut-être un bouclier enchanté, il ajoutera un petit plus de polyvalence aux chars et les protégera par répartition des attaques, mais surtout votre héraut aura la mobilité pour se placer en opportuniste pour soutenir un résultat de combat tendu pour un sphinx ou sécuriser une réformation rapide.

    Nécrotecte :
    Un gadget sympathique, mais un gadget quand même.
    La haine apporte beaucoup de puissance, mais encore faut-il que le nécrotecte survive pour l’apporter. Donc le second rang lui va bien, de même que tous les petits O.M de protection one shot (bouclier ensorcelé, amulette d’opale, potion d’endurance).
    La règle tailleur de pierre n’est pas si mauvaise, mais pas de quoi orienter ses placements.

    Guerriers squelettes:
    C’est pas cher et ça sert à bloquer, enfin pas n’importe quoi tant il peuvent fondre vite alors on se dit qu’en colonne avec champion c’est pas plus mal, sauf que pour 2 points de plus l’archer squelette se rendra utile dès le début de la partie avec ses tirs avant se reformer…Idem pour l’usage chausson.
    Avec un prince/rois et pas mal de moyens magiques les squelettes peuvent être pénibles mais est-ce bien raisonnable? Le monde est-il prêt pour voir une death star squelette?
    Au final leur place n’est pas évidente à trouver, il s’agit d’une unité moyenne qui accomplira moyennement son travail tel qu’il soit, et ce n’est déjà pas si mal.
    Les options sont gadget et dispensables tant le faible coût par tête est le seul vrai avantage de ce bouche-trou à liste en puissance.
    (Enfin, des trucs rigolos et décents sont possibles genre prince+horde de lanciers squelettes +coup fatal mais c’est pas le top quand même…)

    Archers squelettes :
    Oh la bonne unité ! Excellent rapport qualité prix, règle flèches aspic au top, peut faire du mal à n’importe quoi, bon chausson, bons bloqueurs en colonne, utiles dès le début de la partie…
    Bien les utiliser demande de savoir bien choisir ses cibles, il n’y a pas de règles strictes mais en gros privilégiez les redirecteurs et unités légères adverses jusqu’à ce qu’une unité ennemie vous gêne vraiment, dès lors concentrez tous vos tirs dessus.
    Niveau effectif je privilégie des petites unités de 15, mais si vous comptez sur le sort 3 de nehekhara la présence d’une grosse unité est un plus (pour mettre plus de pression avec la version basique du sort).
    Par contre il ne faut pas abuser des bonnes choses, aussi bons soit-ils les archers ne suffisent pas à gagner par eux seuls, à un moment donné il faut de l’impact à coté.
    Trop compter sur les archers pour prendre du point revient à s’enfermer dans une stratégie de type : (plan A=la chance/plan B=la défaite). Vous êtes prévenus.

    Cavaliers squelette :
    Aux premières lectures du L.A, ils m’ont bien fait rire ceux là. L’unité de boue avec un grand B. Pathétiquement faibles, moins bons que les éclaireurs comme redirecteurs et chasseurs d’artillerie.
    Mais vous savez quoi, je les joue dans la moitié de mes listes, et même pas par goût du mou.
    Car il y a un usage où il apporteront un plus à votre liste : comme chausson pour hiérophante monté.
    Jouez les par huit E.M.C en convertissant et payant l’armure légère (si,si…, 4+ et régen 6+ ce n’est pas si mal), cette configuration assure une bonne mobilité à votre hiérophante, pour coller au train de vos chars et unités rapides pour les soutenir magiquement.
    Pensez juste qu’en reformant l’unité en colonne presque toute la table devient à portée de vos sorts, le gain tactique de souplesse est à mettre en balance avec le coût de cette configuration (à envisager en terme d’optimisation comme une option du hiérophante).
    De plus le sort 0 permet à votre chausson de tracer de 16 pas en se regonflant, pas mal en scénar bannière ou juste pour sauver les miches de votre hiéro.
    Les cavaliers squelettes ont beau être intrinsèquement nuls, nous n’avons qu’eux pour ce rôle!
    Ne convient certes pas à tous les feelings de jeu mais je vous conseille de les essayer.

    Eclaireurs squelettes :
    C’est du bonheur cette unité ! Redirecteur le moins cher du L.A, apporte une poignée de tir supplémentaire et permet comme tout éclaireur d’exploiter les faiblesses du déploiement adverse au détriment des unités légères ennemies, leur statut unique de cavalerie éclaireuse leur ouvre surtout des possibilités de couvertures exceptionnelle mais assez technique à mettre en place.

    Tuto: Ennuyer les canons avec vos éclaireurs squelettes:
    Tout d’abord, c’est le moment de se mettre au parfum des us et coutumes locales ou
    réglementaires sur les lignes de vue, (la ligne de vue géométrique et les autres interprétations
    minoritaires ne sont gênantes que sorties opportunément et par surprise).
    Ensuite calculez la zone optimum dans laquelle votre adversaire placera probablement le
    point au sol du tir de son canon, placez vos éclaireurs squelette de manière à boucher la ligne
    de vue sur ce point (vérifiez de bonne foi la ligne de vue depuis le bord de table adverse), faite
    attention à ce que le point optimum ne sois pas à l’avant ou sur le socle de vos éclaireurs.
    Voilà vos troupes sensibles au canon viennent de gagner quelques précieuses chances de
    survie.
    Mais il y a une subtilité supplémentaire, quand il y a des canon il y a souvent aussi des
    éclaireurs adverse (chasseur, rangers), alors si vous posez vos squelettes en premier déployez
    les dans les douze pas de leur position finale de couverture, là où il gêneront le mieux la pose
    des éclaireurs adverse et ne rejoignez la position de couverture que lors du mouvement
    d’avant-garde.

    Chars squelettes :
    Une unité intrinsèquement moyenne, mais transcendable par des sorts d’amélioration.
    Souffre d’une résistance médiocre, imposant de ne pas être trop foufou et de tout faire pour ne pas être chargé.
    Une unité de 4 est toujours un bon ajout, permettant de faire mal aux unités légères ou amochée, voir de dégrossir une menace importante en kamikaze.
    Une telle unité de char sera bien dans un rôle de gardien de but s’interposant entre les unités légères adverses et vos machines et vous apportant quelques tirs.
    Si vous misez sur l’abus de magie d’amélioration, vous pouvez en jouer énormément, soit en multiples petites unités soit en une seule grosse avec roi ou prince pour la CC, mais ce dernier cas demande beaucoup de doigté pour être bien exploité.
    Il est important de comprendre que le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),affectant plusieurs unités de chars en charge peut vraiment plier net un pavé (4 chars de face, 4 de front +juste châtiment= 8d6 impact de force 4+ potentiellement 66 attaques), avec plusieurs sorts actifs cela devient même juste n’importe quoi, cerise sur le gâteau les chars repoussent très bien.
    Si vous jouez là-dessus, préparez votre assaut longtemps à l’avance, et profitez du fait que vos adversaires auront souvent du mal à intégrer à leur jeu que vos petits chars puissent développer autant de puissance.
    Note: payez votre champion si possible, pas autant pour son attaque supplémentaire que pour la répartition des attaques qu’il amène avec son socle de 2 pas de large.

    Gardiens des tombes:
    Un plutôt bon profil avec un coût raisonnable, la faiblesse en CC sera facilement compensée par la présence d’un roi/prince et une fois au contact surtout avec un peu de magie ça dépote pas trop mal.. Le coup fatal de série vous assurera que personne n’enverra sur eux leurs personnages la fleur au fusil.
    Je conseille de leur payer leur hallebarde, tant la version de base manque de polyvalence de cibles, la fameuse bannière de la flamme éternelle leur va très bien.
    Maintenant cette unité me pose problème, coup fatal, force et endurance présente, sans doute un personnage puissant dedans… Tout ce qu’il faut pour que le joueur en face pense « à esquiver », et avec mouvement 4 ce n’est vraiment pas dur.
    On se retrouve vite avec de gros soucis pour faire autre chose que garder ses points avec les gardes des tombes, de plus trouver le bon effectif est problématique.
    -En petite unité ? Pas assez puissant et résistant pour être vraiment utile.
    -En gros pavé ? Ho ! La belle Death Star en carton, sympa la conversion des déambulateurs!
    Donc je vais être centriste et vous la conseiller en unité moyenne (25-35) dans un rôle de déblayeur de centre : débrouillez vous pour bloquer l’avance ennemie en milieu de table jusqu’à ce que votre pavé rentre dans le tas. Oui c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire (il faut avoir un certain sens de la psychologie du jeu pour pousser votre adversaire à l’avance, et on ne peut jamais vraiment l’obliger à ça), mais toutes les autres manières d’essayer de les rentabiliser me semblent douteuses.

    Chevalier des nécropoles :
    Du très lourd, distribuant en charge 6 pains de force 5 par socle, et du pain de qualité : du coup fatal, de l’empoisonné, du piétinement et on n’ose pas y croire dans ce L.A une sauvegarde d’armure à 3+. Ajoutez le mouvement 7 en rapide et la possibilité de les enterrer et l’on a la meilleure unité du L.A.
    Encore faut-il bien la jouer, deux configurations me semblent émerger :
    -Enterrés par quatre E.M.C:
    Une plaie qui punira allègrement toute avance inconsidérée et mettra à coup sur le bazar dans la ligne de bataille adverse. En enterrer plus les rendraient peu manoeuvrables.
    -Sur table par 6 EMC :
    Mise de pression garantie sur l’adversaire, surtout avec des Sphinx de guerre à coté (voir début du tactica).
    Jouer les deux formations de concert est très fort.
    Les chevaliers des nécropoles ne sont pas sans némnesis, il craignent notamment les combats au long court et les forces élevées.
    Tous les éléments de leur état major leurs sont utiles, champion pour la même raison que les chars, musiciens car ils ont souvent besoin de se reformer rapidement, bannière car au vu de leur relativement faible nombre de pv, le moindre point de résultat de combat peut faire la différence.

    Scorpion des tombes // Nuées des tombes:
    Je groupe des deux entrées tant leur usage est identique.
    Le tour de leur sortie regarder attentivement le jeu et posez vous ces deux question :
    Ai-je besoin de rediriger une unité adverse ?
    Ai-je besoin de me débarrasser d’une machine de guerre ?
    Evaluez vos priorités et vous saurez où faire sortir vos petits enterrés.
    Cette souplesse d’utilisation est un vrai bonheur, j’ai beaucoup de mal à jouer sans une de ces deux unités.
    En raison de son grand nombre de points de vie et d’attaques par socle les nuées des tombes sont meilleures, mais le bon mouvement et la puissance du scorpion des tombes le rend tout de même défendable.

    Ushabti :
    Les figurines sont belles , mais en terme de jeu c’est une très mauvaise unité, le rapport qualité/prix de cette infanterie monstrueuse étant complètement aux fraises.
    A réserver aux esthètes et aux parties suffisamment molles pour les aligner.

    Charognards :
    Bons redirecteurs capables de coller au train de vos unités les plus rapides, ou de se faire oublier fond de table avant de se placer (le vol sans marche forcée est frustrant, mais 10 pas suffisent généralement).
    Mais pas que! Il faut souligner l’excellent rapport coût/puissance de ces bêtes de guerre, 3 baffes de F4 CC3 I3 par socle c’est très bon, si bien que les charognards bouffent littéralement le commun des petites unités volantes/tirailleur/cav légères adverses.
    Il est généralement plus judicieux de jouer les charognards par 3-4, cependant si vous êtes sûr d’avoir beaucoup de bâtiments sur table ou de jouer des scénarios les utilisant, une grosse unité peut être utile (mais seulement dans ce cas).
    Car les bêtes de guerre comptent pour 1 dans le choix des figurines combattantes d’un assaut et envoient toutes leurs attaques, faisant des charognards en nombre le meilleur outil du L.A pour vider un bâtiment (surtout après attendrissement préalable aux flèches aspic).

    Sphinx de guerre de Khemri:
    Le sphinx à la réputation justifiée de mourir bêtement.
    Car sphinx est tout nu contre les boulets de canons, se fait humilier par les attaques empoisonnée ou contre tout ce qui fait des 6 en nombre ; mais le Sphinx est une des pires saloperies du jeu à se prendre quand on est un pavé d’infanterie et c’est largement suffisant pour le jouer.
    Car se bouffer des résultats de combats à deux chiffres par le cumul du coup fatal, du souffle enflammé, du gabarits de catapulte au CàC et du piétinement monstrueux avec comme seul espoir de salut de faire beaucoup de six même avec des armes lourdes, c’est un brin stressant.
    Idéalement le sphinx doit être sélectionné au moins par paire et ne doit pas avancer en solitaire avant de se placer pour charger, les chevaliers des nécropoles le complète très bien ; toujours lui payer le souffle.
    Obnubilé par ses tentatives de le rediriger votre adversaire risque d’oublier que les effets du souffle sont souvent destructeur aussi durant la phase de tir, si vous vous trouvez le nez devant un redirecteur vérifiez que vous n’ayez pas une cible juteuse à portée de gabarit, c’est souvent mieux que de perdre gratuitement un tour, le cas échéant occupez vous du redirecteur durant la même phase de tir (si ce n’est déjà fait durant la phase de magie).
    Surtout, n’utilisez jamais le sphinx de manière défensive (genre naïvement tout seul pour tenir un flanc), dans cet usage c’est juste ultra mauvais.

    Note à propos de la terreur : l’utilisation du sphinx m’a vraiment permis de réévaluer l’intérêt
    de la terreur, en effet le nez devant un petite unité de redirection telle qu’un héro gobelin on
    apprécie de forcer la fuite pour réorienter la charge vers sa cible prioritaire. Certes, cette
    capacité est passive et aléatoire, mais c’est la seule manière connue de passer en force une
    redirection.

    Rôdeurs sépulcraux :
    Leur principal défaut est que l’efficacité de leur regard de poussière est très dépendante de l’armée affrontée, cela couplé à une puissance d’attaque au CàC faible à la vue de la taille de leur socle.
    Sachant cela, les rôdeurs semblent souffrir cruellement de la concurrence des chevaliers de la nécropole, en réalité c’est plus complexe que ça.
    Car le rôle des rôdeurs évolue en cour de partie :
    Première phase « intacts »: harceler par saturation une cible avec le regard de poussière, vu la hauteur des figurine il est presque impossible pour la cible de se cacher. Les rôdeurs sont une plaie pour certaine des pire saleté du méta (R.I.P kaeleth…).
    Deuxième phase : au hasard des incidents de tir et des ripostes adverses, une fois trop abîmée pour que le regard de poussière soit efficace, les rôdeurs ce recyclent en redirecteurs ou chasseurs d’artillerie.
    Bref les rôdeurs résistent à l’attrition en changeant de rôle, faisant d’eux une unité éminemment tactique à jouer, pouvant s’avérer plus utile à votre liste que les chevaliers en fonction de votre feeling de jeu.

    Colosse de nécrolithe :
    Monstre souffrant vraiment de la comparaison avec le Sphinx de guerre tout en restant jouable, surtout dans une optique thématique de multiplication des monstres.
    La version arc du désert à priori luxueuse va bien à coté de deux catapultes, en effet cette baliste vous permettra de lisser* votre choix de cible au tir, tout en permettant à votre colosse d’être utile dès les premiers tours.

    *Le lissage comment ça marche: votre premier tir de cata de la phase laisse un monstre gênant à 1ou 2 pv, l’arc vous laissera une chance de l’achever permettant ainsi à vos archers et à votre autre catapulte de passer sur d’autres cibles, en évitant « l’overkill », pour 20 point je trouve ce gain de souplesse utile.

    Hiérotitan :
    Très moyen en tant que monstre, le hiérotitan fiabilisera votre phase de magie et vous apportera des objets de sort sympathiques.
    On peut être tenté de créer une bulle autour de lui afin affin d’écraser la phase de magie, par contre ce type de liste a une grosse tendance à s’écrouler comme un château de carte dès qu’un des éléments disparaît.
    Le domaine de Nehekhara souffre de valeurs de lancement trop élevées, mais payer 175 points juste pour corriger ce défaut est une bêtise en terme d’optimisation.
    Le siphon mystique est par contre plus intéressant combiné aux domaines de la mort et de la lumière, pour un effet « dague sacrificielle du pauvre », mais voilà sauf à jouer Arkhan il vous faudra payer une grosse liche de plus comme ticket d’entrée à la combo…
    On a vite fait d’éclater son budget magie au détriment du reste de sa liste avec le hiérotitan.
    Bref vous pouvez le rentrer, mais ne faite pas trop votre liste autour, essayez plutôt de le jouer au premier degré en exploitant tous ses aspects (monstre/projo) et pas seulement sa règle siphon mystique qui ne justifie pas seule la dépense de 175 points.

    Nécrosphinx :
    A première vue le Nécrosphinx à l’air très moyen, en effet, privé de son piétinement monstrueux cette unité est à peine plus destructrice qu’un simple scorpion des tombes.
    Mais voilà le Nécrosphinx vole et est capable de bloquer au moins deux CàC presque n’importe quoi pourvu que les six ne pointent pas trop leur nez. (Evitez quand même le non infanterie à fort bonus fixe.)
    La décapitation est surtout utile de par son effet psychologique, et pour les possibilités de chambrette les rares fois que ça tombe sur un truc utile.
    Cette capacité à « tanker » 2 tours tout et n’importe quoi assortie à un relatif choix de ses engagements le rend synergique avec toutes les unité lentes (en leur laissant le temps d’arriver) et avec les chars (en leur laissant le temps de se placer pour une charge améliorée).
    Il peut être souhaitable de l’envoyer tout droit en kamikaze sur l’unité adverse contenant général et GB, laissez le coup fatal agir et gavez vous avec les tests vos catapultes.
    Pour dix petits points le poison est intéressant, augmentant ses chances contre les figurines à forte endurance.
    Plus encore que son homologue « de guerre », ne jamais l’utiliser défensivement.

    Catapulte à crâne hurlant :
    Une catapulte magique, enflammée, qui fait tester la panique au premier mort, que demande le peuple ? (De l’argent, du pouvoir et des femmes qui craquent sur les geek… ).
    Donc de base par deux sauf dans les listes à thème de type full statues.
    Et payez moi les crânes de l’ennemi bon sang ! Certes, ça ne sert à rien contre les immunisé à la psy, mais vous êtes tellement mis à l’amande contres ces L.A que ça ne changera pas grand-chose, et il faut vraiment jouer de l’autre coté de la table pour réaliser à quel point ces tests à moins un sont affreux à subir, et peuvent vous offrir la victoire à l’arrache.
    Genre, vous allez vous faire ouvrir par une D.S d’ogre, vos enterrés sortent, vous les posez derrière en organisant un tapis roulant vers le bord de table et vous allumez à la cata-crâne de l’ennemi.
    Un vol de partie planifié dès la construction de liste n’en est plus vraiment un, et c’est ce que vous permet cette option.
    Ne vous en privez pas par automatisme de type « je prend aucune option pour être opti ».
    Ca ne rentre pas en points ? Virez cette 4+ de votre Hiérophante !

    Arche des âmes damnées :
    Là aussi à rentrer de base en au moins 1 exemplaire sauf liste thématique.
    Car nous avons là un petit bijou à même de porter la menace presque n’importe ou sur l’armée adverse, sa capacité à court-circuiter l’endurance et la sauvegarde d’armure met en danger toutes les cibles pauvres en pv, incluant quelques unes des pires saloperie du format.
    De plus à moins que votre adversaire ne joue aéré, des chapelets de tests de panique sont à prévoir. Beaucoup de joueurs espacent donc leurs troupes face à l’arche… Découvrant parfois à leur dépend que leur liste n’est pas forcement faite pour être jouée comme ça.
    Le coté gratuit du pouvoir irrésistible rend les arches presque autosuffisantes durant la phase de magie.
    Sans même parler de l’énorme +1d3 dés, durant la phase de magie, l’arche est bonne.
    Je vous conseille de cibler en priorité les redirecteurs et machine de guerre adverses, surtout si leur destruction entraîne la panique.
    Parfois pénibles la règle libération des âmes peut créer de grosses fausses joies à l’adversaire.


    PARTIE 4: En guise de conclusion: Khemri une armée de tournoi ?

    Non, Khemri n’est pas du tout un choix d’armée rationnel pour qui joue sérieusement la gagne en individuel, il y a beaucoup plus fort, ne nous leurrons pas.

    Les meilleures listes Khemri dans l’absolu ne dérogent pas au fait d’être constituées des unités les plus rentables du L.A ; mais là où une telle liste tirée d’un L.A fort pourra afficher des résultats honorables même jouée moyennement, le Khemri dur nécessite d’être très bien joué pour espérer accrocher un résultat correct.
    Le L.A à également la particularité de proposer un très grand nombre de possibilités de listes moyennes, dont l’efficacité dans l’absolu est inférieures aux listes les plus dures, mais de peu.
    De si peu, que je suis absolument persuadé que certaines de ces listes « moyennes » peuvent dépasser les dures dans les mains d’un joueur ayant le feeling de jeu adapté.
    Car khemri est un L.A qui laisse toute sa place à l’expression du talent du joueur, aussi bien en terme de listes que sur la table.
    Pour gagner avec khemri, il faut être extrêmement réactif.
    Et alors que d’autres listes d’autres L.A s’averrent extrêmement sûres et fiables, Khemri vous impose une gestion du risque constante avec l’obligation de peser bien plus qu’ailleurs la côte risque/gain de chaque action.
    Ailleurs, vous n’aurez souvent à n’utiliser ces tactiques poussées de gestion du risque que dans les situations de crises, avec Khemri ce sera souvent pendant les 6 tours.
    Donc montrez que vous n’êtes pas des brindilles étayées par la puissance de votre L.A, et jouez Khemri en tournoi!
    Je ne vous mentirai pas, vous ne gagnerez vraisemblablement pas, mais cela ne pourra que muscler votre niveau de jeu a moyen terme, tant cette armée s’averre exigeante, et sait récompenser les joueurs exigeants.
    De plus vos progrès seront transposés quand vous reprendrez le commandement de votre ancienne armée de brute, voyez ça comme un investissement.
    Enfin sachez que les très bons joueurs d’armées molles sont une denrée rare et recherchée dans les tournois par équipes qui catégorisent les armées, et que de manière générale tout le monde aime voir de la variété sur table.

    De daeldahut du warfo:
    Spoiler:
    Prince et roi :
    On est d'accord ce sont des entrées intéressantes, qui ont une fonction bien précise.
    Ils ont UN défaut : leur lenteur, qui font qu'on va les éviter.
    Pour pallier à ce défaut 3 solutions :
    => Les monter sur chars : cela pose alors le problème de la préservation des montures de perso, et les problèmes inhérents à une unité de char. Par ailleurs cela oriente la liste vers une liste d'impact
    => Compter sur la magie pour les faire avancer : cela signifie se baser sur un spam de sort 0 de Nehek donc au minimum 2 magos (autant prendre 2 N2 de nehek alors puisque sinon le coût des persos risque de devenir important)
    => Ne pas les faire avancer et se baser sur une liste statique ou l'adversaire sera OBLIGE de venir chercher le fond de cour RdT (cela conditionne la liste vers une liste défensive)

    Prêtre et grand prêtre
    En magie 5 optiques sont possibles avec les RdT :

    => Ne pas jouer de magie (juste un hiéro) : cela implique de jouer une liste qui va basher en autonome, et d'aller chercher les poux à l'adversaire (cf la liste concept proposé par moi-même la semaine dernière)

    => Jouer les OS : les RdT dispose d'une solution pour jouer sur les OS en grande quantité car elle en dispose de nombreux aux pouvoir très efficace entre le hiéro portePAM + bague de rubis, les 2 hiérotitans, et les 2 arches on peut se retrouver avec 7OS et 1 sort à lancer à chaque phase. cela assure une magie stable et fiable. Les 2 arches ont un pouvoir destructeur potentiel terrifiant. On peut faire du spam de boulette de feu, spamer le buveur cela en fait une liste magique assez conséquente mais peu variée.

    => Jouer Nehek : le but étant de cumuler le maximum de sort d'amélioration. On pourra se baser soit sur 3 N2 soit sur N4 + N2. typiquement les 3N2 de nehek pourront lancer de nombreux sorts de mouvements donc régénérer beaucoup de PV. Ce type de liste fonctionne parfaitement en adéquation avec des princes/rois et des GdT. Bref une liste construite sur un mouvement d'infanterie (ou de cavalerie/char)
    Ce type de liste se basant donc à priori beaucoup sur le mouvement sera donc heureuse de récupérer l'incantation de vengeance, tandis que le Dessèchement aidera grandement les GdT.

    => Jouer la lumière : On jouera certainement sur le spam de N2, un de nehek; les autres de la lumière. Un hiérotitant sera apprécié pour pouvoir passer le primaire à 1 dé en fin de phase.
    _ La protection de pha aide bien les sphinx, les chars...
    _ La vitesse de la lumière booste les unités de cac comme les archers en position de blocage
    _ Lumière de bataille sera systématiquement échangé contre le regard.
    _ Le filet d'amyntok est sympa
    _ Bannissement aura d'autant plus de sens qu'on aura privilégié le SPAM de petit lanceru de lumière
    _ La distortion est sympa mais l'incantation du juste chatiment fait presque aussi bien pour plus facile à lancer.

    => Jouer la mort : On partira plus facilement sur 2N3 (dont un de Nehek) + 1N2 accompagné d'un hiérotitan. cela permettra de spamer le buveur.
    Le "hic" de jouer la mort est que le Cd des magos rdT n'est pas non plus des plus folichon. Au final le hiérotitan coûte certe 70pts de plus mais il est plus difficile à tuer, dérouille au càc, sert d'appui à l'armée et à un meilleur cd que le liche !
    Donc pour moi, jouer mort c'est jouer 2 hiérotitans + arkhan et là ça a du sens. (mais mon avis reste très partial concernant ce domaine chez les RdT)


    Le héraut
    En sus des 2 rôles déjà susmentionné, j'aimerai rappeller d'autres utilisations possibles :
    => C'est le seul perso à pouvoir monter sur un canasson. 3-4 hérauts sur canasson dans une unité de cavalier "lourd" ça peut faire sourire, mais pas tant que ça. Ils sont rapides, balance des pains F5 coup fatal, disposent de rang et au moins d'une bannière. Certes l'unité reste fragile mais on peut tout à fait l'envoyer à certains endroits clé.
    => un héraut sur canasson = 74pts. Quasi aussi cher qu'une unité d'éclaireur. Fonction de redirection pareil. Rôle de kamikaze tout aussi voir plus convaincant (3A F5 coup fatal)
    => Dans une liste statue : amalgame + GB = perdre de + de 2 avant de subir des pertes, ce qui sécure grandement des sphinx bloquant de l'infanterie.
    => Porteur de GB magique :
    - Avec la BLI : histoire de redonner beaucoup de PV a une unité d'amalgame
    - Avec la BLI sur char : histoire de redonner des PV à un perso sur char
    _ Avec les ME : pour les listes concept (ou pas ^^) basées sur les enfouis


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    Je joue aussi nain du chaos Shocked .

    De ses cendres il renaîtra,
    Le corps nimbé de flammes, le regard embrasé,
    Un esprit immortel dans un corps qui ne l'est pas.

    Puis il prendra son envol,
    S'envolant au delà de la cîme des arbres,
    Des pics enneigés puis de la voûte céleste,
    Disparaissant dans l'infini jusqu'à la fin d'une existence.

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    De l'aube au crépuscule de nos misérables vies.
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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Celfindor le Jeu 18 Avr - 22:46

    Et bien, beaucoup de choses sont dites study .

    Je trouve qu'il y a très peu de choses vraiment efficaces chez eux, même en combinant. Le rapport qualité/prix est moyen/mauvais en fonction des choix, même si quelques régiments/unitées se démarque AMHA ( l'arche, catapultes, dans une moindre mesure les archers et la magie).

    Je trouve le sphinx très moyen perso. Soit tu satures et il crèvent vite ( toutes sortes d'archers et attaques empoisonnées, une bonne partie des elfes, gobs, skavs, etc..., soit c'est un ou deux coup de canon/catapulte et adieu le gros vilain pas beaux, en plus avec son mvt très moyen...)

    Globalement, l'armée tient difficilement voir pas du tout les closes, elle est très lente même avec quelques boosts, ils sont pas mauvais en magie mais c'est pas transcendant non plus...

    Bref, je veux pas être décourageant parce qu'ils sont intéressant à jouer, même ils manquent de potentiel je pense.

    Mais tout ce que je viens de dire ne tient qu'à moi, et vous auriez parfaitement raison de ne pas être d'accord.


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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Autnagrag le Ven 19 Avr - 3:22

    Une excellente vidéo sur les RdT

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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Kaelar le Ven 19 Avr - 9:12

    Ce que je vais dire ne tiens qu'à moi et à ma vision des Rois des Tombes.

    Personnellement je trouve que c'est une armée très dur à prendre en main. Pas de magie ultra destructrice, d'unités lourdes pouvant se gérer seules, une faiblesse aux corps à corps et des tirs manquant malgré leur efficacités de puissance. En somme, ils sont bien différent des nouveaux Guerriers du Chaos, Ogres et impériaux, mais je pense que nous pouvons en tirer quelque chose.

    L'aspect tactique de cette armée doit à tout prix être exploité à son maximum. La liste d'armée doit avoir une synergie parfaite pour que se combine les différents régiments de l'armée. Ainsi il faut vraiment user son cerveau pour tirer quelque chose de très bien. Nous voyons tous les combos à faire avec cette armée: Rois des tombes avec gardes des tombes, archers améliorés grâce à la magie, ect... Mais je trouve cela secondaire, car toutes les armées ont leurs propres combos qui peuvent être encore plus violents.

    Les rois des tombes sont reconnus comme étant faible, attendez de voir des catapultes faire fuir des unités tandis que des scorpions viennent les dévorer par la suite. Les charognards redirigent, tandis qu'une solide ligne de bataille composées de squelettes et de gardes des cryptes sont soutenus par des chars et des ushabtis en contre-charge.
    La cavalerie monstrueuse ne pourra percer un gros régiment de squelettes, et des ushabtis de flanc avec armes lourdes auront vite fait de les pulvériser. ne pas oublier princes et rois des tombes qui sont dotés d'une grande force.
    Après viens les nains et l'Empire et leurs canons, et là un petit nécrosphinx volant aura vite fait de jouer avec les décors et de charger cette artillerie.

    Bref, une armée dur à jouer mais qui a du potentiel, il suffit de bien l'exploiter.


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    Le Chaos peut être considéré comme un fléau corrupteur, pouvant atteindre les êtres les plus noble. Pourtant, ce n'est qu'une substance qui se sert de la faiblesse des mortels pour régner en maître.
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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Celfindor le Ven 19 Avr - 17:16

    Les rois des tombes sont reconnus comme étant faible, attendez de voir des catapultes faire fuir des unités tandis que des scorpions viennent les dévorer par la suite. Les charognards redirigent, tandis qu'une solide ligne de bataille composées de squelettes et de gardes des cryptes sont soutenus par des chars et des ushabtis en contre-charge.
    La cavalerie monstrueuse ne pourra percer un gros régiment de squelettes, et des ushabtis de flanc avec armes lourdes auront vite fait de les pulvériser. ne pas oublier princes et rois des tombes qui sont dotés d'une grande force.

    Dit comme ça, ça a l'air simple, mais une fois sur le champ de bataille, il y a trop de menaces pour pouvoir les dégommer une à une. Certes, les catapultes sont puissantes, mais elles ne feront pas fuir toute l'armée ennemie, il ne faut oublier la déviation et les incidents de tir, de plus, on ne peut pas prendre de triplette de rares...

    Ensuite, le gros pack de squelettes avec rois, appuyés par des ushabtis ( même arcshabtis), des rodeurs et autres, tu monopolises beaucoup ( trop?) de points pour gérer un truc équivalent plus fort pour le même prix... Sans parler des redirecteurs adverses qui sont plus efficaces ( marche forcée...) pour moins cher ( ya qu'a regarder les chiens, les loups funestes, les grands aigles, les rats géants, les crocs de sabres...). Certes, tout ce petit monde ne tirent pas, mais cela reste plus efficaces.


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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Prince Calirion le Lun 22 Avr - 13:03


    Un grand merci pour ce tactica phénix! Smile

    Je connais vraiment très peu cette armée, l'ayant affronté qu'une fois à une format très réduit.



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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  Phenix le Dim 5 Mai - 19:28

    Up:
    De skully du forum des légions immortelles:
    Spoiler:
    Règle général:
    - vous ne pouvez jamais faire de marche forcer ni maintenir et tirer sur un adversaire qui vous charge! gardez bien sa à l'esprit!
    -quand votre hiérophante meurt c'est bien le moment de dire sa sent le sapin! Il ne doit pas se trouver en première ligne ni bien en vue de votre adversaire!

    Roi des tombes:
    (lien spéciale ici)
    Le maître de votre armée, le seigneur du désert etc,etc... une cc de 6 un F et une E de 5 accompagné de 4A et de 4PV, seul l'I de 3 laisse un peu à désirer mais on en demandera pas trop à un mort vivant n'est ce pas? Très utile pour renforcer l'impact d'une unité de char ou de gardien des tombes dans laquelle sa règle que ma volonté soit faite sera utilisée au maximum de sa capacité. A l'inverse d'autre seigneur ce n'est pas un personnage fait pour le poutrage en bonne et du forme ni pour défier les autres seigneur avide de combat. Eviter les défis dangereux autant que possible car il peut se faire marcher dessus. Peut être monter sur char ou sur sphinx, il a accès à une bonne centaines de points d'objet magique qui lui seront utile pour jouer le rôle qui lui aura était donné.
    Quand je joue mon roi à pied dans des gardiens j'aime bien qu'il soit un peu résistant une armure de fer argent et un talisman de préservation doublé d'une gemme de dragocide le préserve de funeste destin en général et j'ajoute à sa une arme lourde pour qu'il puisse taper fort avec une F7.
    Quand je le joue sur char pour qu'il accompagne ses amis au milieu de la mêlée je met le masque mortuaire de kharnut qui permet en général à l'unité quand elle a chargé de faire fuir l'unité ciblé.
    Un roi sur sphinx avec une lame de géant, talisman d'endurance et un bouclier enchanté pourra aller à la chasse aux monstre ou assister les corps à corps qui en ont besoin.
    Le roi des tombes peut être un personnage très polyvalent et son coup de 170 points de base et relativement honnête à mon goût pour ce que on peut en faire.

    Le roi des tombes peut être un personnage très polyvalent et son coup de 170 points de base et relativement honnête à mon goût pour ce que on peut en faire.

    Grand prêtre liche:
    Sorcier de niveau 3 de base,coûte 5 points de plus que un roi tout nue et à accès au domaine de nehekhara, de la lumière et de la mort. Très intéressant pour avoir un bon hiérophante qui fournira le soutien magique vital à votre armée. L'upgrade au niveau 4 est pour ma part presque toujours automatique quand j'en joue un. Si vous jouez un roi vous n'en aurez qu'un seul. Dans le cas inverse vous pouvez en mettre deux, le deuxième choisissant la lumière ou la mort selon vos préférences, bien que la lumière couplé avec nehekhara peut donner de bon résultat. Peut avoir une monture squelette et 100 points d'objet magique mais pour ma part je le joue principalement sans équipement, bien que la tablette incantatoire de neferra peut parfois être utile bien que risqué étant donner que il s'agit bien souvent du hiérophante de l'armée. Parfois je lui met une invulnérable. N'oubliez pas que il a une régénération 6+ et qu'il la donne à son unité!
    J'aime parfois monter mon prêtre et le mettre dans une unité de cavalier squelettes pour qu'il soit mobile mais je lui préfère souvent une cape des dunes qui lui permet de fuir son unité avant un corps à corps tragique et qui permet en plus de distribuer des baffes à ceux qui se sont rapproché

    Prince des tombes:
    100 points, CC et E à 5 3 PV et A et une F 4 avec la règle que ma volonté soit faite, c'est souvent un bon compromis quand vous voulez rendre des escouade plus mordante sans payer un roi. Peut être monter sur sphinx ou sur char. A accès à 50 points d'objet magique mais contrairement au roi, il peut largement sans passer.Il assiste très bien les unités dans laquelle il se trouve que ce soit avec que ma volonté soit faite ou par ses 3 A. Il a presque autant de souplesse que un roi pour ce qui est de son rôle dans l'armée.

    Je joue mon prince de quatre façons :
    -dans une unité de guerrier squelettes arme de base/bouclier. La règle que ma volonté soit faite sur des squelettes sa marche plutôt bien car quand des GDC et autre unités comique du même genre les touchent sur du 4+ ils n'aiment pas sa du tout et grand bien il y a pour vos squelettes. Le prince avec son arme lourde laisse les défis au champion et s'occupe de faire des morts pour faire pencher la balance en faveur de son unité. Donne du mordant à cette unité qui peut se montrer féroce et coriace grâce à lui.
    -dans des archers squelettes,de la même façon que au dessus mais attention. Ici le prince(toujours avec arme lourde) sert à éviter un funeste destin à votre unité de tir ou à ce que elle ne soit pas engluer indéfiniment par de pauvre cavalier maraudeur par exemple. Je ne le joue comme sa que très rarement.
    -dans une petites unité de 25 gardiens des tombes, donner CC 5 et un peu d'attaque ne fait jamais de mal et sa rend les gardiens plus violent qu'ils ne le sont déja(prince arme lourde encore une fois)

    Le prince est un très bon personnage de soutient peu coûteux et très souvent rentabiliser. Et il a Cd 9 qui peut se montrer utile si votre hiérophante est mort(ici la façon importe peut) et ainsi sauvé en général l'unité ou il est d'une lente décomposition.

    Héraut des tombes:
    CC,F et E 4! 3 A! coup fatal! Possède la règle serment de sacrifice et c'est le seul personnage pouvant porté la Grande bannière! De plus il a accès au char et à la monture squelette ainsi que à la hallebarde en arme pour seulement 2 points! Il peut aussi porté 50 points d'objets magique. Ce personnage a vraiment beaucoup de chose pour plaire et en plus il est peut coûteux. Il a plus ou moins le même impacte que un prince pour ce qui est des capacités au combat même si il a un points de CC en moins. Il est également moins résistant avec seulement 2 PV et E 4 mais cela importe peu car si vous le prenez il sera généralement porteur de la grande bannière et ne devra par conséquent pas être trop exposé au coup de l'ennemie.
    Si la règle serment de sacrifice vous amuse vous pouvez en prendre un par roi et prince que vous jouez!
    Mais blague à part vous pouvez modeler votre héraut des tombes selon l'optique de votre liste. Il portera la bonne bannière au bon endroit tout dépend simplement de vos intentions et de votre style de jeu. Ainsi vous pouvez l'équiper d'une bannière des flammes éternels et le faire rejoindre l'unité de votre choix les monstres avec une régénération l'éviterons soigneusement. Vous pouvez l'équiper de la bannière des légions immortelle et le monter sur un chars pour qu'il accompagne vos chars où que vous soyez. Les utilisations sont multiples et variez tout dépend de votre imagination et de votre sens de la stratégie.

    Prêtre liche:
    Sorcier de niveau 1 ayant accès au même domaine que les grand prêtre, à la monture squelette et à 50 points d'objet magique. Sert généralement à porter des objets magique comme les parchemins de dissipassions. Peut être amélioré au niveau 2 pour assister un niveau 3 ou 4 dans un des domaines afin d'avoir les sorts que vous vouliez mais n'avez pas eu par exemple.

    Nécrotecte:
    Le petit nouveau du groupe! Possède la haine et la transmet à l'unité dans laquelle il se trouve! Il fournit en plus 3 A de F 4. Une CC de 3 cependant et aussi 2 PV. Il a accès à 50 points d'objets magique également. Il donne un régénération 6+ à tout les amalgame mort vivant présent dans un rayon de 12 pas. Il coûte seulement 60 pts mais je ne le trouve rentable quand il y a des gardiens des tombes ainsi que des amalgames.
    Je joue souvent mon nécrotecte dans un bon gros pavé de gardiens des tombes qui comporte un roi ou un prince et qui agis de concert avec mes sphinx ou bien mes autres amalgames le nécrotecte donnant la haine au un et une régen au autre. C'est de mon points de vue un très bon personnage pour ce type de combo. La aussi soyez créatif vous avez des possibilités multiple!

    Guerrier squelette:
    (lien spéciale ici)
    le bon vieux guerriers squelette que nous connaissons bien. Désormais à 4 Pts pièce il se joue désormais par effectif minimum de 10 sans limitation au delà. Peut recevoir une armure légère qui est d'ailleurs très conseillé pour obtenir une svg 5+ doublé d'une parade 6+. Ils ont accès à un état major complet et peuvent s'équiper de lance. Ce n'est pas un mauvais choix et ils ont leur utilité et leur caractéristiques ne sont pas si mauvaise que sa. N'oubliez pas que vous causez la peur!
    Ils me servent de garde pour mes prêtres de soutient au close, de redirecteur, de bloqueur et je leur assigne souvent un prince qui les rend réellement "bon" en terme de CC et ils donnent même du fil à retordre à des unités comme les GDC(quand le perso kikou lol mdr n'est pas dedans lui aussi).

    Archer squelette:
    (lien spéciale ici)
    Désormais séparer des classiques guerrier squelette, l'archer coûte 2 pts de plus avec l'accès au même amélioration d'armure légère et d'état major. Il n'a pas accès au lance et n'a pas de bouclier. Cependant ils ont la règle flèche aspic qui fait que vous toucherez toujours sans aucun malus vos cible soit toujours sur du 5+! Il y a également un différence entre le maître archer le champion guerrier: le maître a +1 en CT mais n'a pas le +1 attaque classique du champion. Comme les guerriers ils sont minimum par 10 et n'ont pas de limitation au delà.
    Pour moi c'est par 30 en rang de 15 EMC complet et au fond! ce ne sont pas des guerriers et résistance 0 sans personnage ou magie.

    Cavaliers squelettes:
    (lien spéciale ici)
    Anciennement connue sous le nom de cavalier squelette lourd, cette unité a subit très peu de modification par rapport à l'ancien livre d'armée. Le profil est le même cependant ils coûtent 12 pts au lieu de 16 et ils ont gagné la règle spéciale avant-garde! Ils ont toujours lance et bouclier mais doivent désormais payer leurs armure légère mais même avec sa ils restent moins chère qu'avant. Ils sont minimum par 5 sans limitation au delà et à accès à un état major complet.
    Ce n'est pas de la cavalerie lourde et ils sont bien mal tailler pour mener des assauts de front sauf sur certaine unité naturellement faible ou affaiblie sauf si ils sont en très grand nombre dans ce cas ils peuvent avoir de l'impact à la charge. A mon goût unité de base la moins bonne du livre.
    Ils font une bonne escorte pour des prêtre ou GB sur cheval. Ils font également de la redirection mais dans ce cas je ne paye pas l'armure légère.

    Éclaireur squelette:
    (lien spéciale ici)
    Cette unité n'a réellement pas changer depuis l'ancien livre d'armée si ce n'est le coût en points de l'état major qui est désormais le même pour tout le monde. Pas d'augmentation en points et gagne la règle éclaireurs en plus d'être de la cavalerie légère. De la redirection, du harcèlement ou des tueurs de machine de guerre? la balle est dans votre camp ils sont polyvalent!
    Clairement pour moi ce sont des chasseurs de machine de guerres leurs souplesse de mouvement même sans pouvoir faire de marche forcer les rends parfait pour ce job. Quand ils ont fini je les envoie en mission suicide ou bien je les planque pour garder les points

    Chars squelette:
    (lien spéciale ici)
    Nous y voila au fameux char! Du changement cette fois ci du coté des chars et du bon ma foi! Un légère augmentation en points par rapport à avant serte mais ce n'est pas dramatique. En contre partie de ces 15 pts rajouté nos chars gagnent beaucoup! Finis la règles cavalerie légère et le one shot des chars par la F 7 et bonjours le 1D6 touche d'impact par chars. Les Auriges gagnent aussi +1 en CC et +1 A! Ils sont également tous équipé d'arme de base, de lance et d'arc avec la règle flèche aspic! Accès à un état major complet et à 25 pts de bannière magique pour une seul unité de char comme avant. De plus chaque rang(1 rang= 3 chars) de chars ajoute +1 à la force des touches d'impact! Les chars sont devenue une réel unité d'impact qui peut faire extrêmement mal. C'est une bonne unité de base qui vaut son coût en points.
    Clairement par unité de 8 avec un prince monté sur char ou par 9 sans personnage mais avec une bannière enflammé et hop tout droit(ou plutôt sur les flancs) ne craignant ni les montres qui meurt souvent à l'impact ni de croisez beaucoup d'unité la force de l'impact calmant généralement beaucoup de gens. Je m'en sert généralement de marteau pour taper sur l'enclume(généralement des gardiens des tombes).

    Gardiens des tombes:
    (lien spéciale ici)
    Je trouve les nouvelles figurines très classe mais c'est surtout leurs caractéristique qui sont plaisantes. CC et I à 3 ce qui vous fera tapé en même temps que la plus part des unités du jeu en touchant sur du 4+ souvent si l'unité ne rate pas son test de peur...Jusque la rien de fou me diriez vous!Mais les gardiens des tombes on une F et une E de 4 ainsi qu'une armure légère et un bouclier de base, en plus de la règle coup fatal. Ils ont bien sûre accès à un état major complet et surtout le droit à un étendard magique jusqu'à 50 pts. Il se joue minimum par 10 sans limitation au delà. Et pour 2 pts vous pouvez équiper vos gardien de hallebarde se qui fera passer leur F à 5.
    C'est une unité de corps à corps supérieur au guerrier squelette et qui peut avoir un rôle offensif comme défensif. Accompagnez votre unité d'un prince ou d'un roi et sa devient très intéressant avec la règle que ma volonté soit faite qui fera de vos gardiens une véritable gardes d'élites pour votre personnage.
    Par 40 avec un nécrotecte et un roi et la magie de soutient derrière et en avant la musique.J'ai marcher sur de nombreuse unité comme sa même si le régiment à tendance à se prendre la foudre tant que il n'est pas au contact. Impact psychologique garantie sur l'adversaire.

    Chevaliers des nécropoles:
    (lien spéciale ici)
    La cavalerie monstrueuse de notre LA et également des petits nouveaux dans la section unités spéciale.Enfin petits tout est relatif n'est ce pas? si on parle du chevalier en lui même c'est un gardien des tombes avec 1 points de CC et A en plus équipé d'une lance et qui à coup fatal. Si on regarde la monture sa devient tout de suite plus gros, le nécroserpent a 3 PV une F5, 3 A et 3 en CC en plus de faire des attaques empoisonnées. On a donc pour 65 pts par tête on a donc 5 A toute à F 5 au moment de la charge avec une CC correcte et une bonne E de 4. De plus les chevaliers possède la sauvegarde d'armure combiné la plus élevé du livre soit 3+ ce qui en fait une unité résistante. Ne pas oublié que les nécroserpents ont M 7 ce qui fait que l'unité aura une meilleur mobilité et pourra charger plus loin que les autres. Il se joue par 3 minimum sans limitation au delà. Ils ont accès à un état major complet et à la règles enfouis sous les sables. L'unités peut être jouer de bien des façons mais une chose est sûre elle devra aller au càc en chargeant de préférence.
    La par contre pas de réel subtilité. Soutient magique obligatoire pour que l'unité tiennent le choc et après c'est le chemin le plus court soit tout droit en général. Oui ce n'est pas subtil et je ne peux pas conseiller de méga technique de la mort qui tue avec une unité qui...est la pour tué justement. En faite une combo de magie nehekhara/lumière derrière les rend simplement imbuvable(invu 5+,+1 attaque,CC et I10, distorsion quand les 4 sont passer votre adversaire commence à devenir pâle même si il joue une armée de compétition) le cas cité est extrème mais rien que 2 des 4 sort cité suffit à pourrir la vie de votre adversaire et à vous tirez des sourires.

    scorpion des tombes:
    (lien spéciale ici)
    Je pense que lui tout le monde le connait car dans l'ancien livre il était très souvent joué. Et bien pour lui presque rien n'a changer. Son prix reste le même mais il passe à 3 PV au lieu des 4 d'avant. Il a aussi perdu un peu en efficacité depuis que la règle enfouis sous les sables ne permet plus de charger le tour où il arrive. Ce joue exclusivement par 1. Il reste tout de même une bonne bête monstrueuse.
    Prise de dos ou traque de la machine de guerre mais depuis qu'il ne charge plus en sortant de sous terre je n'en joue plus trop.

    Ushabti:
    (lien spéciale ici)
    Eux aussi on les connait bien. Et il y a du changement chez eux. Ils sont déjà moins coûteux que avant. Ils n'ont plus leur F 6 de profil remplacer par une F 4 mais son de base équipé d'arme lourde ce qui revient presque aux même excepter qu'ils ne frappent plus à l'initiative. Ils se jouent toujours par 3 minimum dans limitation au delà. Petite nouveauté ils ont accès à un état major complet et peuvent également remplacer leurs armes lourde par des arc F 6 porté 30 pas(à noter qu'ils ont la règle flèche aspic et une CT de 2) ou bien par une arme de base additionnelles et tout sa gratuitement. C'est une infanterie monstrueuse amalgame mort-vivant et avec 3 PV qui sait avoir son utilité.
    Sa attaque bien, sa défend bien et sa soutient bien avec une prédilection pour les 2 dernier points qui sont je trouve le domaine ou les ushabis montre leurs potentiel au combat. L'arc peut être amusant à jouer mais dépenser 50 points pour un arc F6 je ne suis pas trop fan.

    Nuées des tombes:
    (lien spéciale ici)
    La nuées comme nous la connaissons et comme nous l'aimons. Elle n'a absolument pas changer depuis l'ancien livre hormis le fait que elle est en choix spéciale et que elle coûte 5 points de moins. 5 A empoisonnées ainsi que qu'une CC de 3 mais une F et E de 2 ce sont ses 5 PV par tête qui la tiendront en vie car elle n'a aucune armure.. Elle peut être enfouis sous les sables mais avec les même désavantage que le scorpions soit ne pas pouvoir charger en arrivant mais reste très bien pour harceler les flancs ainsi que les petites unités ou chasser la machine de guerre en fond de table. Ce joue minimum par 2 et maximum par 10.

    Charognards:
    (lien spéciale ici)
    Eux ils n'ont réellement pas changer. Toujours le même profil et le même coût en points. C'est une unités volantes avec E et F4 et 3 A. Peuvent harceler, chasser les machines de guerres et même rediriger les charges.Attention cependant car ils n'ont que 2 PV par tête et n'ont pas d'armure. Ce joue minimum par 3 sans limitation au delà.

    Sphinx de guerre de Khemri:
    (lien spéciale ici)
    Avez vous déjà rêver que votre chat devenez géant et ce mettez à écraser tout le monde en transportant des morts vivant sur le dos? si c'est pas el cas vous n'avez jamais vue de sphinx de guerre alors. Ce charmant animal est un monstre anti-infanterie. Il a une CC de 4 une F de 5, 4 A mais également 5 PV et une endurance de 8! Il transporte également 4 gardiens des tombes avec lances sur son dos qui ne peuvent pas être ciblé. Normalement c'est la que vous me dite"coco tu rigoles? c'est pas de l'anti-infanterie sa!". Ce à quoi je vous répond que je n'ai pas parler de sa règle écrasement furieux. Cette règle marche uniquement contre l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées, et que la figurine soit amis ou ennemie. Elle permet de remplacer toute les attaque du sphinx contre une seul qui,si elle touche, permet de placer au contact de n'importe qu'elle bord du socle du sphinx le petit gabarit circulaire qui fait des choses fort amusante ma foi. Vous pouvez toujours faire votre piétinement furieux à la fin du combat. De plus pour 20 pts le sphinx peut être équiper d'une attaque de souffle et également un dard venimeux! Attention il n'a qu'une svg de 5+, il est donc sensible à la saturation et surtout la saturation empoisonné(qui a dit furie elfes noir?)
    En doublette histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise quand il y en a un qui meurt sans avoir put mener le moindre corps à corps. Et toujours avec le souffle car on ne fait jamais de mort en trop dans un résultat de combat. Soit les 2 sur le même côté soit un de chaque en soutien d'autre unité comme des chars ou des gardiens.

    Rôdeur sépulcraux:
    Eux aussi ils sont nouveaux dans la partie unités spéciale. Ce sont des bêtes monstrueuse avec un profil correcte soit CC,CT, PV et I à 3 F et E à 4 et 2 A. Ils sont de plus équipé de hallebarde et se sont des amalgames mort vivant avec la règle enfouis sous les sables. Ils ont de plus une attaque de tir qui blesse sur l'initiative mais qui détermine le nombre de tir avec un dé d'artillerie. Attention quand vous tirez avec car chaque incident provoquera la perte d'1D3 blessure sur votre rôdeur sans sauvegarde d'armure. Je ne saurais vraiment attribué un rôle à cette unité hormis de dire que au tir elle a un potentiel d'auto-suicide et que au corps à corps à corps elle ne tiendra pas contre de la masse ou des unités spécialisé.

    Colosse de nécrolithe:
    (lien spéciale ici)
    Le premier de la liste dans les unités rare. Anciennement connue sous le nom de géant d'os celui a subit du changement et de la refonte. Tout d'abord un baisse du coût en point. On passe à 5 PV au lieu de 6 mais on passe également de E 5 à E 6. Il a toujours la règle Assaut implacable qui n'a pas non plus subit de modification et qui donc permet de faire attaque sur attaque jusqu'à ce que on les rates ou que elles soit sauvegardé. Il perd son armure lourde cependant et passe donc à svg 5+ au lieu de 3+. Il gagne également des amélioration moyennement des points bien sûre. Ainsi vous pouvez lui payer une arme de base additionnelle ou bien une arme lourde. Notre géant a également la règle flèche aspic et ce n'est pas pour rien car il peut être équipé d'une baliste qui e comporte comme un arc et qui peut tirer après le déplacement du géant. Cette habitué du livre d'armée à ainsi perdu certain avantage(uniquement sa svg en réalité) mais en à gagné d'autre et il reste un choix de monstre peut coûteux et qui peut ce montrer fort utile que se soit seul en assaut ou en assistance dans un corps à corps etc...
    Lui aussi c'est du tout droit avec une arme lourde je l'envoie souvent chassez l'armure de l'armée en face car des attaque F8 cumulable sa calme tout le monde même des massacreur du chaos.

    Hiérotitan:
    Oui le nom envoie grave de la patate je suis d'accord. C'est lui aussi un nouveau venue dans le livre d'armée. Il a le même profil que notre ami du dessus hormis qu'il a une attaque en moins et que son domaine n'est pas le corps à corps mais la magie! Et oui monsieur porte 2 objets de sort l'un permettant de lancer regard embrasé de shem et l'autre buveur d'esprit . De plus il permet à tout Grand prêtre et prêtre situé à 12 pas d'améliorer le lancement de ses sorts. C'est un bon investissement lorsque vous voulez soutenir votre phase de magie. C'est cependant un monstre et comme tout monstre il craint la saturation et les coups de canon.
    Maintenez les proches de vos sorcier pour en tirez tout les bénéfices et derrière les autre unités si possible n'oubliez pas que c'est une grande cible et que pour les sorts il a toujours ou presque une ligne de vue.

    Nécrosphinx:
    Encore une belle nouveauté de notre livre d'armée. C'est un cousin du sphinx de guerre mais la où ce dernier brillera pour ce qui est de tué l'infanterie le nécrosphinx est un tueur de monstre. Il a le même profil qu'un sphinx de guerre à l'exception qu'il a une attaque en plus. Cependant il n'a pas les même règle. Il n'a pas accès au souffle mais garde la possibilité d'un dard venimeux. Il a la règle décapitation qui lui permet sur ses 5 A d'en faire une de F10 avec coup fatal héroïque. Il bénéficie de la règle vol. C'est généralement un bon chasseur de monstre voir de personnage. Attention il n'a qu'une sauvegarde à 5+.
    Chez moi il mange du monstre et de l'armure et il veillent à bien être hors de porter d'une possible saturation au tir dans la mesure du possible car il n'aime pas sa.

    catapulte à crâne hurlant:
    La fameuse caltapulte de khemri. Le seul changement avec l'ancien livre c'est le coût en points de l'amélioration crâne de l'ennemie qui passe de 20 à 30 points. Sinon en terme d'efficacité la catapulte fait des attaque magique et enflammé qui font faire un test de moral à toute unité subissant au moins la perte d'un PV. L'amélioration crâne de l'ennemie permet d'infliger en plus un malus de -1 sur ce test. La catapulte tue les monstres,les autres machines de guerre, met la pression en faisant testé l'armée adversaire. Son rôle est multiple et elle est d'une efficacité redoutable quand elle fait des hit bien sûre . Elle reste cependant une machine de guerre et si elle craint la même chose que les autre soit une charge, un spam tir empoisonnées et tout autre chose amusante.
    Même si elles dévient toute la partie leurs simple présence aura suffit à perturber votre adversaire et 9 fois sur 10 il s'arrangera pour envoyer une unité les détruire aux plus vite. Je parle au pluriel car je ne sors jamais sans la doublette de catapulte histoire de mettre toujours plus de pression à mon adversaire.

    Arche des âmes damnées:
    Ce qui avant était une amélioration unique pour un grand prêtre liche est désormais une unité à part entière dans la section rare. L'arche des âmes damnées est une machine de guerre qui déploie tout son talent lors de la phase de magie.La première différence à noter avec l'ancienne version c'est que ce n'est pas un prêtre liche qui la garde. Elle ajoute +1D3 dé de pouvoir par phase de magie tant que elle est en vie. Sa capacité est un objet de sort ,la lumière morte, qui permet de faire effectué un test de commandement à 3 dés cumulatif et la différence entre le résultat et le Cd de la cible indique le nombre de blessure subit sans sauvegarde d'armure. Ce sort une fois lancer peut rebondir depuis sa cible initiale(que celle ci soit morte ou non) vers une autre unité à 6 pas autour jusqu'à ce que les dé rate ou qu'il n'y est plus de cible. Ce sort est une capacité d'unité vous ne craignez donc pas les fiasco et pouvez faire des pouvoir irrésistible sans qu'il y est de conséquence sur votre arche. De plus elle ne craint que peu les coups de canon et d'autre machine de guerre avec son E 10. Elle n'a cependant pas de sauvegarde invulnérable. Si jamais elle est engagé au corps à corps elle est défendu par 2 gardiens de l'arche avec arme lourde qui ont coup fatal et 2 attaques par tête en plus du gardien qui a lui aussi 2 attaques. Et si jamais ce corps à corps se révèle fatal il y a des chances que l'arche emporte ses adversaires dans la tombes. En effet lorsque elle est détruite toute unité dans un rayon de 6 pas se prennent des touches.
    L'arche permet de mettre de la pression à votre adversaire car même si la première cible se tire sans dommage du sort il n'est pas dit que la lumière morte ne remonte pas toute la ligne de bataille. Elle peut également chasser monstres ou personnage ennemie monter ou isoler comme les démons majeur.


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    Je joue aussi nain du chaos Shocked .

    De ses cendres il renaîtra,
    Le corps nimbé de flammes, le regard embrasé,
    Un esprit immortel dans un corps qui ne l'est pas.

    Puis il prendra son envol,
    S'envolant au delà de la cîme des arbres,
    Des pics enneigés puis de la voûte céleste,
    Disparaissant dans l'infini jusqu'à la fin d'une existence.

    Chutant puis se relevant,
    Le cycle se reproduit jusqu'à la fin des temps.
    De l'aube au crépuscule de nos misérables vies.
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    emilep
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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

    Message  emilep le Lun 6 Mai - 13:59

    Merci Phénix!
    Je n'ai jamais affronté cette armée, mais bon ça viendra bien un jour Rolling Eyes
    Moi quand je lis ce tactica/anti-tactica j'ai l'impression de me retrouver face à une armée très moyenne au premier abord, mais qui une fois bien prise en main par un général la connaissant bien, peut faire très mal.. (Redirecteurs à la pelle, cavalerie lourde pas chère, les catapultes, et les guerriers de base peuvent faire office de gnoblards)


    _________________
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    Re: Tactica/anti-tactica Rois des Tombes

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      La date/heure actuelle est Sam 22 Juil - 23:53